Che si tratti di una situazione senza precedenti, lo avevamo colto fin da subito, ma che dovesse protrarsi così a lungo forse non lo avevamo davvero previsto. Se gli incontri fisici vengono a mancare, ecco che allora si teme che le relazioni sociali vengano minate.
Nient’affatto: quella che sembrava una caduta libera in picchiata è stata piuttosto ammortizzata e rallentata grazie all’uso della tecnologia, tra videochat e videogiochi. Esatto, proprio quest’ultima fetta del mercato dell’intrattenimento recentemente chiamata in causa dallo stesso OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità) e che era stata additata come causa del “gaming disorder“, una patologia rientrata nella classifica chiamata International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems.
Videogiochi e realtà: confini labili
Da qualche tempo infatti, sono diversi i servizi gratuiti pensati per il gaming, come quelli offerti da piattaforme quali Unity, la cui modalità Premium è a disposizione in modalità gratuita per tre mesi, offrendo un programma educativo davvero ricco e cominciato lo scorso 23 marzo. Anche Riot Games ha stilato un curriculum gratuito per progettare giochi online, dedicato a studenti di scuole medie e superiori, ma sono proprio questi videogame che hanno fatto la differenza finora, tra il serio e il faceto. Vi ricordate The Sims o Second Life? Ebbene, si tratta di casi ancora più sviluppati e iconici per un mondo in continua evoluzione anche nelle manifestazioni virtuali.

Un primo esempio arriva da una notizia commovente che riguarda il mondo di Final Fantasy XIV e che ci consente di individuare come il confine tra realtà e virtualità sia davvero labile. Non solo, l’unione di intrattenimento e di un momento di lutto semi-reale è quanto accaduto agli inizi di Aprile per la community online di questo gioco. Una giocatrice, nota con il nome di Ferne Le’roy, è deceduta dopo aver contratto il coronavirus. La comunità di Zalera, il server da lei frequentato, la conosceva bene e, non potendo commemorarla riunendosi fisicamente, così come molti di loro non si conoscono nemmeno di persona, hanno deciso di riunirsi nel loro mondo: online.
Su Reddit, è aperto un thread dedicato da parte di un utente che, per quanto il mondo in cui si è svolta la cerimonia funebre fosse virtuale, non si può dire altrettanto del sentimento che lega e unisce i giocatori, persone reali dietro avatar virtuali. Davvero incredibile, ma è successo davvero: non è forse la prima volta che si svolgono funerali in un gioco MMORPG come questo (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game), ma il numero decisamente ampio di persone che si sono mobilitate per questo evento lo ha reso un fenomeno più unico che raro.
Finché videogioco non ci separi!
La dimostrazione del potere dei videogame, dice l’analista Daniel Ahmad su Twitter, un potere che si è manifestatao non solo in un’occasione così tristemente simbolica e commovente, ma anche in matrimoni e molto altro. Parliamo di un fenomeno esploso da ormai due mesi. quello di Animal Crossing: New Horizons. Si tratta del nuovo gioco per Nintendo Switch che ha davvero spopolato, vuoi per la mancanza di numerose uscite importanti nel mese di marzo, vuoi per la sua immediata capacità di riunire le persone in luoghi virtuali (dove no, non sono vietati assembramenti).
Questo nuovo capitolo di Animal Crossing ha decisamente aperto interessanti finestre di analisi psicologica.

Come dicevamo, se non puoi sposarti in una chiesa reale, non c’è miglior tempio nerd per sancire la propria unione che quello di un videogioco! Questa è la vicenda vissuta da Nazmul Ahmed e la promessa sposa Sharmin Asha, il cui matrimonio è stato posticipato a causa della pandemia Covid-19. Così Nazmul ha invitato la futura consorte sulla sua isola con il pretesto di scambiarsi delle risorse. Carramba, che sorpresa: giunta sull’isola, la ragazza ha trovato i personaggi di alcuni amici in comune, oltre a quello di Ahmed che le ha donato fiori e persino l’abito da cerimonia!
Il rito è stato celebrato, tra la felicità e l’incredulità della sposa e il raggiungimento dell’obiettivo di Hisashi Nogami, producer del gioco. Questi sperava che questo nuovo titolo riuscisse nell’intento di far evadere i propri utenti in isolamento, proprio come è successo anche a quei colleghi che si sono ritrovati per una riunione di lavoro.
Meeting in sala Animal Crossing
Ebbene sì, non potevano mancare follie anche di questo genere nei videogiochi: se lo smart working è diventato realtà quotidiana di parecchi lavoratori, saranno un po’ meno quelli che potranno vantare come case history della propria attività un meeting non solo virtuale, ma anche videoludico! Parliamo di un sito giapponese, Livedoor, che ha organizzato un incontro del suo team editoriale sull’isola di uno dei membri, per discutere sul da farsi grazie alla messaggistica in-game.
Le pause? Non certo alla macchinetta del caffé o fumando una sigaretta, ma dandosi ad attività ludiche come l’ittica e altro ancora, rendendo l’atmosfera decisamente divertente e leggera.

Gli stessi dipendenti hanno affermato che fosse molto più divertente e facile discutere di lavoro su questa piattaforma, “ma ci sono anche dei difetti”. Oltre a non riuscire a riconoscere perfettamente le persone con cui ci si stava interfacciando, non si potevano condividere schermate, file e altre agevolazioni oggettivamente offerte dalle piattaforme convenzionali di live chatting.
Si tratta ad ogni buon conto di un segnale importante dato da questo gioco, e dal sistema videoludico in generale, che ha saputo performare al meglio nel frangente di emergenza attuale: intrattenere, evadere e socializzare, una caratteristica ultimamente concessa proprio grazie al crocevia tra gioco e connessione Internet.