Review Bombing: fenomeno in “esplosione”

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Lo stiamo osservando in questo periodo, in particolar modo nel mese di giugno 2020 c’è stato un vero e proprio accanimento da parte dei cosiddetti “haters”, se così possiamo definirli. E’ un fenomeno sempre più diffuso, volto ad attaccare il contenuto di alcuni videogiochi, attribuendo voti davvero bassissimo nel famoso sistema Metacritic, che paragona la media dei giudizi della critica di settore e quella dei giocatori. Parliamo del cosiddetto fenomeno del “Review Bombing”, le cui vittime più recenti sono The Last Of Us Parte 2 e Valorant, preceduti da Borderlands 3, Death Stranding, ma non sono chiaramente gli unici con cui abbiamo a che fare. Ma di cosa si tratta esattamente?

Review Bombing: proteste virali

Il fenomeno si riferisce a una vera e propria raffica di recensioni negative da parte degli utenti, spesso coordinandosi tra loro in ottica coercitiva, secondo logiche con l’obiettivo di affossare la critica di settore e il giudizio che quest’ultima ha dato a un videogioco nelle proprie valutazioni. Lo precisiamo subito: in questi casi, la maggior parte dei contenuti pubblicati dal pubblico non può essere considerata una vera e propria recensione.

La possibilità di avere voce in capitolo e sentirsi parte di un discorso comune, abbracciare l’ideale di condividere qualcosa con la community di giocatori e fan, far parte del gregge: questi sono i principali motivi che spingono gli utenti a pubblicare contenuti di carattere negativo e distruttivo. Tutto questo però rientra anche nel cosiddetto fenomeno del vote brigading, ossia quel momento in cui, proprio perché ci si coordina al fine di creare una barriera omogenea di opinioni, non solo porta a costituire una “brigata”, ma anche ad alzare talmente tanto il numero di persone coinvolte da rendere la propria opinione non effettiva e non rappresentativa.

The Last Of Us Parte 2 è stato fortemente criticato dagli utenti, per i contenuti e per la scarsità come sequel.


Le cause? Non sono univoche, ma l’effetto sì: cercare di rovinare la reputazione di un videogioco, proprio come quegli atti di vandalismo su un monumento artistico, quello che banalmente potremmo chiamare “dispetto”, ma con ripercussioni parecchio amplificate e dall’ampio raggio. L’intenzione è quella probabilmente di danneggiare le vendite di un prodotto ritenuto offensivo o discutibile per i suoi contenuti, spesso dal punto di vista culturale e sessuale.

Discorsi reali e virtuali

In maniera molto semplice, i discorsi reali e “offline” cambiano modalità, ma non efficacia e fine: un po’ come i “pettegolezzi”, le voci di corridoio, le chiacchiere di paese, tutto si moltiplica su scala mondiale attraverso il “dono dell’ubiquità” che internet offre ai suoi utenti. Dunque, le persone “comuni”, i giocatori che non appartengono al settore della critica professionale, si affidano al parere dei loro pari, ritenuti più convincenti e affidabili. E così, spesso, ci si fa influenzare dal discorso di altri, considerati appunto influencer, senza nemmeno aver provato il videogioco o solo in minima parte.

Valorant è un altro caso di gioco “vittima” del review bombing.

Da cosa nasce questa convinzione? Da presunte “cospirazioni”, tali per cui i siti specializzati, soprattutto quelli più blasonati, si sentono in dovere di attribuire giudizi falsati, gonfiati, per compiacere le software house e ingraziarsele. Questo è il motore scatenante di attacchi duri da parte di tutti coloro che sono fuori dal “cerchio magico” del settore. Si scatenano dunque flame, rant e qualsivoglia discorso negativo nei confronti del prodotto in questione.

Quando nasce il fenomeno?

Chiaramente, questi eventi cominciano ad alimentarsi a “effetto valanga” già prima del lancio ufficiale di un titolo, giudicando rumors, notizie ufficiali ed eventuali video trailer. Raggiungono però il loro picco nei momenti e giorni immediatamente successivi alla sua pubblicazione. Il settore più colpito dell’ampia famiglia dell’intrattenimento è proprio quello dei videogames, che subiscono dunque questa ingente quantità di recensioni negative. Qui non è tanto il contenuto testuale a fare la differenza (o meglio, non sempre) quanto il voto espresso in numeri, il dato che maggiormente balza all’occhio, alimentando bagarre e discorsi online.

Oltre ai recenti casi, abbiamo anche avuto a che fare con proteste contro finali di gioco e storie non gradite, il caso Skyrim e le mod a pagamento nel workshop di Steam, o ancora l’annosa questione del rapporto qualità-prezzo dei DLC di un gioco.

Skyrim è stato vittima del fenomeno per il caso dell’introduzione di mod a pagamento.

Il review bombing non deve essere solo recepito come tendenza grottesca, svilente e con tendenze “omicide” nei confronti di un titolo. Il tentativo di convincere le software house a rivedere la propria posizione in merito ad alcune scelte narrative o stilistiche potrebbe avere senso in un’epoca in cui sono previste patch successive al day-one. Obiettivo? Migliorare alcuni contenuti o implementarne altri. E’ il caso della community di giocatori che chiede di far localizzare il gioco nella propria lingua, come per Football Manager nel 2016 e NieR: Automata nel 2017.

Il fenomeno è efficace?

Se vi steste chiedendo l’effettiva riuscita del review bombing, ebbene, i risultati non faranno sorridere gli haters: i numeri hanno finora dimostrato che non sono stati rilevati cali nelle copie vendute, anzi. Lo dimostrano anche i milioni di copie vendute di TLOU2 a pochi giorni dal lancio: “nel bene o nel male, purché se ne parli” rimane la tattica vincente. Anche perché ci sono alcuni prodotti che, paradossalmente, riescono a emergere e ottenere ancora più successo proprio grazie al “pettegolezzo”.

NiEr: Automata ha visto l’inserimento di ulteriori idiomi a seguito delle richieste dei giocatori.

D’altro canto però, nulla è rimasto sempre invariato: talvolta, i giocatori hanno ottenuto ascolto alle loro richieste. Questo accade però quando la critica è “costruttiva” e richiede l’inserimento di ulteriori idiomi e localizzazioni. Quindi, il buon senso prevale alla fine dei conti, a fronte di richieste che permettano di mettere in discussione aspetti effettivamente migliorabili da parte delle software house.

In conclusione, cosa abbiamo imparato da questo fenomeno? Ancora una volta, non vi è differenza effettiva tra vita reale e virtuale: se gli attori (ossia le persone) sono sempre gli stessi, cambiano sì le modalità di interazione, ma la pubblica piazza dove si scambiano opinioni, si urla allo scandalo, si protesta, consente che si concretizzino le stesse dinamiche sia online che offline, dove il gregge fa gruppo e i videogiochi ne rimangono (quasi sempre) immuni.

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