MMORPG: analisi di un mondo virtuale

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All’interno dell’industria videoludica si trovano diversi generi di videogioco: uno di questi è l’MMORPG, ovvero il Massive Multiplayer Online Role-Playing Game.
Questa modalità di gioco di ruolo è caratterizzata dal fatto di poter giocare online e dalla possibilità quindi di interagire con altri giocatori, per esempio con la “formazione” di gilde, con cui poter svolgere dei contenuti di svariato tipo, da quello più casual a quello hardcore (complicato e competitivo). Questo tipo di gioco inoltre può essere gratuito (Free to Play) oppure a pagamento; nel secondo caso, la modalità di pagamento consiste nel pagamento del gioco in sè (e di eventuali sue espansioni) e del rinnovo del suo abbonamento mensilmente.

Tra gli MMORPG più famosi sicuramente spicca il nome Word of Warcraft, ma non mancano titoli “minori” Free to Play quali Aion o Tera; negli ultimi anni inoltre si è fatto sempre più strada il titolo online della Square Enix, ovvero Final Fantasy XIV, il quale recentemente ha visto raggiungere l’obiettivo di ben 20 milioni di iscritti.

 

 

Questo genere di videogiochi è stato al centro di diverse discussioni e di studi, che hanno osservato svariati tipi di fenomeni all’interno di questi mondi virtuali.
Uno dei dibattiti più accesi riguarda sicuramente la potenziale dipendenza alla quale possono portare questi videogiochi.

L’analisi che voglio proporre riguarderà in particolar modo i giochi a pagamento per motivi principali: la mia personale esperienza di gioco nel MMORPG a pagamento (Final Fantasy XIV) e per evidenziare alcuni aspetti di natura psico-economica di questi videogiochi.
Nel gioco di ruolo online, il videogiocatore spende una determinata quantità di tempo per creare il proprio avatar, che sia conforme ai suoi canoni di bellezza e gusto (vedi anche https://www.horizonpsytech.com/2017/08/20/quando-lavatar-ci-influenza-leffetto-proteus/), dopodichè potrà svolgere una serie di missioni che porteranno il proprio personaggio ad accumulare esperienza nel gioco, in maniera tale da imparare nuove mosse, utilizzare nuove armi e sbloccare nuovi contenuti. Questo livello ha un cap, ovvero un limite che non è possibile superare e che, ad esempio, viene sbloccato e ampliato solo con l’aggiunta delle espansioni.

 

 

Tutto questo processo richiede quindi un investimento sia di tempo che di denaro. Il giocatore spende diverse ore a impegnarsi per fare esperienza, accumulare determinati oggetti, affrontare dungeon o boss all’interno del gioco; questo inevitabilmente lo porterà a non voler perdere i progressi effettuati, che rappresentano un costo per lui.
La disciplina della psicologia economica, che si interessa dei meccanismi psichici che influenzano il comportamento del consumatore, propone due tipi di fenomeno che scattano nel giocatore in questo caso: il sunk cost, dove a causa del ricco investimento (ore e denaro) su un oggetto (il gioco), non lo si vuole lasciare e, conseguentemente, l’avversione alla perdita, che comporta una ricerca di qualsiasi mezzo per evitare che questa si concretizzi. Questi due meccanismi portano il videogiocatore a perpetuare il pagamento dell’abbonamento.

Le dinamiche interne agli MMORPG possono essere analizzate anche da un punto di vista sociale. La possibilità di inoltrare richieste di amicizia, gruppi o gilde permette all’utente di creare una propria rete sociale all’interno del gioco.
Molte delle critiche sono state mosse in merito a questo aspetto del videogioco, in quanto possa spingere la persona ad isolarsi dal mondo reale, per investire il proprio tempo nel mondo virtuale con la propria rete sociale personale. (https://www.horizonpsytech.com/2017/05/03/hikikomori-e-videogiochi-una-societa-di-avatar/)
Dall’altra parte però, questo tipo di interazione con persone ritenute simili a sé, può portare anche alla formazione di legami che si riflettono successivamente nella vita reale: nel mio caso, ad esempio, ho conosciuto la ragazza con cui attualmente convivo e ho stretto amicizie che tutt’ora mantengo con persone sparse in giro per l’Italia.

 

Questo aspetto stimola una riflessione sulla dimensione affettiva che questo genere di videogiochi può andare a toccare: agli individui introversi o con problematiche psicologiche relative alla propria autostima, a quelli tendenti all’isolamento sociale o appartenenti a minoranze (dall’etnia all’orientamento sessuale) viene fornito un modo per creare una dimensione alternativa in cui rifugiarsi e dove possano sentirsi accettati da altri individui simili. Come sempre, c’è da analizzare entrambe le facce della medaglia: ovviamente una dimensione come questa può essere dannosa, se abusata e gestita nella maniera scorretta. Ma dall’altra parte, può fornire un’infinità di possibilità per poter sviluppare rapporti interpersonali e rinforzi positivi per lavorare sulla propria autostima e sul proprio benessere personale.

 

 

Fonti

http://platinumparagon.info/psychology-of-mmorpgs/

Bonini, F. Del Missier, R. Rumiati. Psicologia del giudizio e della decisione, Il Mulino, 2008

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