I Grandi Flop Del Mercato Videoludico

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Sono cresciuto con l’Atari 2600, ho visto la console war, la crescita e il crollo delle sale giochi e tutt’ora seguo il mercato videoludico con l’occhio di chi ama questo mondo e gli intrighi che fanno decollare o crollare aziende specializzate.
Dal recentissimo flop di Anthem di EA andando a ritroso nel tempo, potrei citare almeno un centinaio di giochi, console, case produttrici che da Dei dell’ Olimpo videoludico, si sono affossate perdendo credibilità e fallendo. Alcune realtà con fatica e sudore son risalite dal baratro, altre hanno adottato la logica della separazione degli investimenti per evitare che un flop si potesse trasformare in un crack finanziario e parecchie aziende sono sparite dalla scena per non tornare mai più.

L’elenco di flop videoludici è lunghissimo e tra questi citerò velocemente “G-nome”, inutile avversario di “Mechwarrior, “Dominion:storm over gift 3”, che sulla carta poteva essere il diretto concorrente di “Starcraft, “ma nella realtà era privo di struttura, “Double Dragon: The Rosetta Stone” , forse il primo esperimento (orrendo) di microtransazione su coin-op e Duke Nukem Forever”, che ha generato perdite per 30 milioni di dollari alla 3D Realms.

Dicevo che di flop ce ne sono parecchi e anche di molto recenti, ma ora vorrei raccontare 3 storie diventate leggendarie (per citar Barney Stinson).

 

 

Il CROLLO DI ATARI: LA STORIA DEL COLLEGA HOWARD SCOTT WARSHAW

Pubblicità di Atari

C’è una storia parecchio interessante che fino a qualche anno fa era avvolta nel mistero. Il racconto assume dei contorni curiosi per noi psicologi, ma lo capirai solo alla fine.
Questa storia è talmente piena di intrighi e punti di domanda, da esser raccontata nel documentario Netflix “Atari: Game over” (consiglio di guardarlo perché è bellissimo!).

L’Atari 2600 e i giochi su supporto “a cartuccia”

Verso l’inizio degli anni 80 la società americana Atari crebbe in maniera esponenziale. La logica della società era di vendere una consolle casalinga a prezzo medio-alto , utilizzabile su qualsiasi televisore , con centinaia di titoli su supporto “a cartuccia” venduti a prezzo estremamente contenuto e in costante aggiornamento.

Atari sfornava cartucce a ritmo serrato e tra i titoli più famosi cito Miss PacMan (PacMan era orrendo), Defender, Asteroids, Battlezone e le conversioni di alcuni film come Ghostbusters e Indiana Jones.
La logica di Atari era vincente! I pc dell’epoca erano prodotti molto costosi e centrati sul lavoro, i cabinati da sala gioco erano ancor più costosi, ingombranti e con un solo titolo per macchina e la concorrenza giapponese era proiettata al proprio mercato interno. Atari cercava di conquistare gli USA e il resto del mondo facendo leva sulle unità prodotte e sul corposo parco titoli.
Tra tutte le centinaia di uscite, Yars’ Revenge, rappresentò un passaggio innovativo. Il creatore H.S. Warshaw divenne il un’artista dei videogame, in grado di creare game futuristici, dettagliati, drammatici e in pochissimo tempo. Cosa non riusciva a fare quest uomo con pochi pixel!

Warshaw e le sue creazioni

Il mercato dell’epoca però, sempre in costante sviluppo, richiedeva un nuovo passaggio. La concorrenza divenne forte in poco tempo e intenzionata a usare lo stesso tipo di logica di Atari; inoltre il boom dei film per i più giovani, richiedeva nuovi prodotti e i videogame erano un ottimo merchandise per concedere le licenze sui film del momento.

Atari chiese quindi a Warshaw di creare un videogame basato sul film di Spielberg E.T. per approfittare dell’ “ETmania” e dell’imminente Natale, ma doveva esser realizzato, prodotto e messo in vendita in 5 settimane.

Warhsaw si mise all’opera, mentre Atari investì milioni di dollari per la pubblicità. Il risultato fu un gioco frettoloso, privo di logica, pieno di bug, iperpubblicizzato che costò ad Atari 563 milioni di dollari.

Atari si vide costretta a dichiarare fallimento ed E.T. divenne il “peggior videogame della storia

qui puoi vedere il risultato del lavoro di Warhasaw

Per anni venne narrata la leggenda che Atari seppellì tutte le copie di E.T in una discarica ad Alamogordo negli USA (leggenda che ebbe uno sviluppo interessante, ma non voglio spoilerare e vi consiglio di guardare il documentario di Netflix) e Warshaw lasciò gradualmente il mondo dei videogame per intraprendere la carriera di psicoterapeuta.

“299”

Sappiamo benissimo che le parole sono importanti. Ci sono frasi che possono distruggere le persone o rinvigorirle, ma questo “299” ha letteralmente distrutto una solida azienda.

Morto l’Atari, il mondo videoludico casalingo era circoscritto a 2 grandi nomi: Nintendo e Sega.

Jovanotti (Lorenzo Cherubini) per Nintendo

Le due case produttrici sfornavano console simili ma diverse, con

Zenga e Mancini per Sega

molti titoli esclusivi per ognuna e con il pubblico che si divideva in fazioni. Il terzo concorrente dell’epoca, SNK, era centrato alla propria nicchia di fedelissimi e la sua console NeoGeo AES, era estremamente costosa (599 dollari la console e poco meno per ogni singolo gioco!), quindi il “terzo incomodo”limitava le vendite al Giappone e ai cabinati Occidentali, mentre le altre due aziende puntavano a conquistare le case di tutto il mondo.

Nintendo aveva dalla sua la grande esperienza nel mondo dei cabinati (Donkey Kong e Mario Bros, per citare i più conosciuti) e il mercato giapponese, mentre Sega, fondata da un americano in Giappone, aveva un occhio più attento a ciò che il mondo occidentale richiedeva. Forte anche di alcuni titoli usciti su cabinato (Altered Beast e Shinobi), Sega aveva le spalle ampie per concorrere nel mercato home console.

 

La sfida era importante! Se Nintendo attaccava con Mario, Metroid, Zelda, Sega rispondeva con Sonic, Street of Rage e parecchi titoli pubblicati da EA.

Sega Megadrive vs Super Nintendo

L’apice dello scontro tra le due case avvenne verso la fine degli anni ’90, dove i prodotti di punta a 16 bit Superfamicom (Super Nintendo) e Sega Genesis (Sega Megadrive) avevano realmente conquistato tutti.
Come la storia dell’Atari insegna, lo sviluppo tecnologico richiede passi decisi e rivoluzionari, dove l’errore però è sempre dietro l’angolo.

Vista la potente diffusione de lo sviluppo dei videogame su PC, Sega pensò di cambiare marcia e accelerare, ma invece di cogliere la palla al balzo, i dirigenti Sega fecero delle scelte errate.

Atari era rinata e uscì sul mercato con l’Atari Jaguar 32 bit (home system che si rivelerà il colpo mortale definitivo per la storica casa ) e Sega, decisa a non pensionare il Genesis, mise in commercio 2 espansioni hardware per la propria console: il MegaCd 32 e il 32X.

Mentre la prima espansione permetteva di utilizzare i giochi su CD ( una novità rivoluzionaria), la seconda utilizzava i giochi già esistenti su cartuccia migliorando la grafica.

Il flop però fu importante: i giocatori non notavano la differenza tra il vecchio gioco a 16 bit e la miglioria introdotta dal 32, perché in effetti cambiava solo la palette dei colori e pagare 199 dollari per un leggero miglioramento grafico era una follia. Stessa sorte toccò al MegaCd, perché spesso crashava e le migliorie erano impercettibili. In sostanza,perchè pagare quasi 400 dollari per avere lo stesso identico prodotto di qualche anno prima?
L’altro errore vide coinvolte tutte e due le case. Nintendo e Sega rifiutarono la collaborazione con Sony, la quale decise di produrre una propria macchina con caratteristiche uniche: la Playstation.

Nel ’95, Nintendo annunciò l’uscita del Nintendo 64 e Sony aveva appena prodotto la prima Playstation.

Sega, indebolita dal flop del MegaCd e dagli sviluppatori che si stavano spostando sulla console Sony, tentò il tutto per tutto e creò una macchina innovativa e potentissima: il Sega Saturn.

Lanciata e testata in Giappone, il Saturn fu accolto con grande successo, ma il mercato nipponico non ha le stesse logiche di quello occidentale .

Sega America decise di commercializzare il Saturn negli USA e nel mondo descrivendolo come avveniristico, avanti 5 anni rispetto ai concorrenti e in grado di proporre un 3D reale.

L’azienda si preparò per l’E3 del 1995 con una campagna pubblicitaria succosa, con pochi titoli non ancora terminati ma di spessore come Virtua Fighter e un nuovo Sonic, al prezzo di lancio compreso tra i 399-449 dollari.

L’investimento economico fu importantissimo e Sega non temeva assolutamente la concorrenza, anzi, l’obiettivo era di scalzare definitamente Sony e tornare alla rivalità esclusiva con Nintendo.

Durante gli 8 minuti di presentazione all’ E3, la pubblicità mostrava solo alcuni brevissimi spezzoni dei nuovi giochi in sviluppo e tanti video che annunciavano “l’ingresso al mondo del futuro”. qui il video

Terminata la presentazione, toccò alla Cenerentola delle home console Playstation prendere la parola.
Olaf Olafsson, presidente di Sony America, salì sul palco e disse solo una parola. Un’unica parola e nulla più : 299

Quel 299 era il nuovo prezzo di vendita di Playstation, che significava in termini di numeri, un aumento delle vendite e una bastonata contro la rivale Sega.
Quel “299”, così secco e perentorio, garantiva a Sony il consolidamento degli sviluppatori e l’abbandono dei progetti che altre case stavano per ufficializzare con Sega.

Sega tentò poi la ripresa con il Dreamcast, ma non riuscendo più a star al passo con Playstation e Nintendo,chiuse la produzione di home system e ridimensionò gli uffici per sviluppare software per conto terzi.

Chiudo con una nota di colore: in tutto il mondo “SEGA” si pronuncia “SEGA”, mentre in Italia, per non destar ammiccamenti sessualizzanti, lo pronunciamo “SIGA” (se non mi credi, ecco la prova )

 

DAIKATANA: IL FUTURO CHE NON C’È

È possibile creare dei videogame culto e progettarne uno che si rivelerà poi uno dei più grandi fiaschi mai pensati?

Tra il 1991 e il 1996, la ID Software divenne uno dei nomi più importanti di tutto il panorama videoludico, forte di alcuni titoli approdati su PC e poi convertiti anche per le console casalinghe.

Commander Keen, Wolfenstein, Doom e Doom II , divennero i nuovissimi punti di riferimento per tutti i giocatori. In particolare, Doom II, infartuante ed adrenalinico, era uno dei titoli che tutti avevano installato sul proprio computer.

Nel 1996, la ID concentrò tutte le forze sulla creazione di un nuovo gioco che avrebbe portato grandi rivoluzioni nel campo del gaming. Quake, infatti, era il successore designato di Doom II, forte del proprio motore grafico con rendering real-time 3D e la possibilità di giocare in multiplayer via internet.

Carmack e Romero

Il gioco fu un successo anche se non raggiunse la popolarità di Doom II, ma era innovativo e nuovo padre di tutti i giochi sparatutto.
Durante la creazione di Quake, Carmack e Romero ( i geniali fondatori di ID), iniziarono a divergere sul gioco; Mentre Carmack voleva creare una storia completamente scollegata da Doom, Romero volle mantenere il filone dei due predecessori.

In disaccordo completo, Romero uscì dalla ID Software per fondare la ION Storm con un sogno nel cassetto: creare un nuovo gioco così potente da diventare il nuovo vessillo del gaming.

Nel 1997 annunciò al mondo lo sviluppo di Daikatana e quando dico “lo annunciò al mondo”, intendo dire che lo fece veramente! La rivista Time dedicò parecchio spazio al programmatore e alla sua idea, scrivendo che “tutto ciò che tocca Romero, si trasforma in oro!

La campagna narcisistica di Romero toccò vette devastanti. Sulle riviste specializzate, comparvero pagine e pagine di scritte rosse su sfondo nero con il marchio Ion Storm, recitando “John Romero’s about to make you his bitch”.

Capirete che l’attesa era spasmodica, ma Romero fece i conti senza l’oste.

All’ E3 del 1997, Romero mostrò le prime fasi di sviluppo di Daikatana: pochissimi frame dettagliati, scattosi e cosi pesanti da girare su un PC non alla portata di tutti. In quello stesso E3 la ID mostrò il motore grafico per il futuro Quake 2: più snello, pù dettagliato e performante. Per fare un paragone, Daikatana era pesante come un carro armato, mentre Quake2 era un jet supersonico.

Il piano di Romero fu di posticipare l’ uscita sperando di migliore tutto il gioco, ma come abbiamo capito, il mondo della tecnologia è rapido e non fa sconti a nessuno.
Ion Storm stava lavorando anche allo strategico “Dominion: Storm over gift 3” che riprendeva la storia di “G-Nome”, ma Romero chiese di terminarlo velocemente per concentrare tutte le energie su Daikatana.. Dominion si rivelerà il primo grosso flop di Ion Storm.

Dopo diversi slittamenti e rinvii per riprogettare tutto Daikatana, il team di sviluppo iniziò a perdere entusiasmo e molti programmatori abbandonarono la casa di Romero.

Mentre Romero ottenne la possibilità di usare il motore grafico di Quake, Epic Megagames sviluppò nel 1998 Unreal e il nuovissimo motore grafico UnrealEngine. Per tornare al paragone precedente, Daikatana era un carro armato, Quake un jet e Unreal un’astronave.

Ion Storm prossima al collasso fece uscire il gioco nel 2000 e si rivelò uno dei più grandi flop del mercato dei videogame: nemici scialbi, storia priva di spessore e un gameplay in ritardo di 10 anni rispetto ai concorrenti Quake 2, Duke Nukem3d, Unreal, Half Life e Deus Ex.

qui per vedere il gameplay di Daikatana 

Tutto ciò sancì il termine di un sogno durato anni e stroncato potentemente dai giocatori.

Romero chiuse Ion Storm e iniziò a lavorare per alcuni giochi su cellulare.

 

ANTHEM

Avevo promesso 3 storie di giganteschi flop videoludici, ma devo citarne un quarto che è un caso attuale che mi ha lasciato l’amaro in bocca.

 

 

Durante la diretta dell’ E3 del 2017, la mia attenzione fu catturata da due titoli: uno ovviamente fu Metroid Prime 4 ( ma che te lo dico a fare? Ho già pubblicato un articolo su Samus Aran qua!) e l’altro fu Anthem.

Il video di presentazione del nuovo gioco EA ero gustosissimo! Armature potenziabili, la possibilità di passare dall’aria al combattimento a terra o in acqua e una grafica da far impallidire gli effetti speciali di tutta la saga degli Avengers. Insomma, speravo in grazia di mettere le mani su Anthem al day-1 annunciato per gennaio 2019.

Seguivo tutti gli aggiornamenti del caso e all’uscita del nuovo trailer, il desiderio di averlo tra le mani aumentava sempre più.

Poi arrivarono le piccole bastonate: microtransazioni, online pressoché obbligatorio e qualche recensione su youtube che non dava giudizi positivi.

Presi la decisione quindi di non comprarlo al day-1 e attendere.

Anthem, fin dal giorno della sua uscita, venne criticato per il downgrade grafico rispetto all’E3 ( qui il video di comparazione ) e la giocabilità poco convincente. Gli youtubers, sempre più influenti nel mercato videoludico, lo strapazzarono a 360 gradi per i crash, i bricks e il sistema di combattimento macchinoso.

Il contrasto tra trailer e realtà, cosa che succede anche con parecchi film, richiama alla mia memoria Rise 2:resurrection, dove la stupenda demo, cozzava con il terrificante prodotto finale ( Ah, se non lo sai, Brian May ha composto e cantato “Cyborg”, un’orripilante ghost track nel cd di Rise2. In parallelo, EA ha usufruito di Uprising dei Muse per pubblicizzare la demo del gioco ).

Brian May per Rise of the Robots (cerca su youtube la canzone Cyborg. Vedrai che te ne penti)

EA, invece di guardare in casa e modificare le cose, ha accusato i giocatori e successivamente ha ammesso di aver rilasciato un gioco non completo e in “costante sviluppo”.

Mentre scrivo, mosso comunque dalla curiosità di testarlo per capirci meglio e trovandolo sullo store ad un prezzo ridicolo, ho deciso di scaricarlo.

Apro il gioco e mi chiede la connessione al server . Boh, io volevo fare il single player, ma senza server non si può.
Avevo letto che una delle critiche mosse al gioco era proprio questa , ma vabbè, sto nel mio masochismo e  quindi accetto.

Al secondo tentativo, riesco ad inserire le impostazioni di gioco. Schiaccio “avanti” e mi dice “riconnessione al server”.

Attendo.

Rifaccio da capo tutto, riparto di nuovo e mi trovo nel mondo di Anthem.

“Beh, non sembra così malaccio da come lo descrivono!”
Muovo i primi passi, salto, corro e mi accorgo di una cosa: quando salto o corro, l’ometto si muove, ma il mondo “freeza” per qualche istante per ritornare nuovamente attivo.
Provo a spiegarti meglio la sensazione:

  • Prendi una cartolina con la mano destra e tienila ad una distanza di due spanne dagli occhi.
  • Avvicina lentamente la cartolina
  • Quando sei a mezza spanna di distanza, fai scattare il braccio in avanti e riporta la cartolina a due spanne di distanza
  • Ora riprova il movimento un paio di volte a velocità più alta e fermati di colpo

Ecco, la sensazione che ti ho appena descritto è quella di Anthem e da astemio, temo sia la sensazione che prova un ubriaco quando si trova oltre al limite del ritiro patente.

Vabbè, continuo il gioco e provo a volare. Mi schianto. Poi mi riprendo e mi rischianto di nuovo.
Schiaccio pausa per entrare nelle impostazioni, torno al gioco e compare una grossa scritta al centro dello schermo: “Connessione fallita.”
Attendo e mi ritrovo per la terza volta nella schermata dei titoli.

Penso a diverse divinità perdute apostrofandole in malo modo e riparto da capo.

Aridaje con le impostazioni, aridaje con il tutorial, aridaje con gli scatti da ubriaco, rivolo e mi rischianto, riesco ad uccidere dei cosi strani e ora devo salvare dei miei commilitoni. Vado da loro, cutscene, CONNESSIONE FALLITA e ritorno alla schermata principale.

Ciao Anthem!

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