Smurf o non Smurf – Il dilemma su LoL

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In gergo videoludico Il termine “smurfing” si riferisce a quella pratica per cui un giocatore accede ad un determinato videogioco tramite un account diverso dal principale (di norma di livello più alto del secondario).

Nell’ambiente di League of Legends questo termine ha assunto una connotazione controversa, perlopiù negativa; molti giocatori lamentano infatti un certo fastidio nel ritrovarsi posizionati nelle partite classificate contro avversari il cui livello account si discosta palesemente dalle reali competenze.

La Riot, tramite il profilo Twitter “Riot Game Support”, ha da poco preso una ben precisa posizione nei confronti dello smurfing, invitando i giocatori a non creare alt-accounts.

Posizione tuttavia leggermente schizofrenica, in quanto non è tutt’ora prevista alcun tipo di penalità per chi smurfa in ranked, così come il gioco non impedisce ad un singolo giocatore di avere molteplici account.

Lungi da quest’articolo il voler prendere una posizione moralista nei confronti di chi smurfa, etichettando con giudizi di valore giocatori “buoni” e giocatori “cattivi”, si vuole invece qui approfondire cosa accade tra le persone coinvolte in questo processo.

Nella mente dello Smurf

Vi possono essere molteplici motivazioni che portano un giocatore di high, medium-high tier a voler smurfare: abituati ad affrontare avversari impegnativi e/o altamente competitivi, ci si ritrova di punto in bianco ad essere di una spanna in più sopra i nemici, avendo così la possibilità di vincere facilmente ogni trade, ogni fight e porre fine alla partita con un certo senso di soddisfazione.

E’ possibile infatti che alcuni giocatori vogliano deliberatamente giocare contro avversari meno abili per sentirsi migliori di loro o per dare adito ad un certo sadico divertimento, come un bambino che brucia delle formiche con una lente di ingrandimento.

Vi sono poi da considerare delle motivazioni puramente pragmatiche: tramite un nuovo account è possibile immettersi nel sistema classificato con un nuovo MMR (Matchmaking Rating), così se un giocatore di tier Platino è hard-stuck nel suo rank, potrebbe creare un account alternativo con cui raggiungere nuovamente il proprio tier con un MMR migliore. Benché di fatto questo rappresenti a tutti gli effetti una sorta di grinding, è attualmente un fenomeno non riconosciuto come dannoso all’interno del gioco.

Non è giusto!

Volendo quindi identificare tale fenomeno come un processo, cosa succede a chi lo subisce? la sensazione più immediata è quella di una netta impotenza da cui deriva un immancabile senso di frustrazione. La frustrazione si trasforma molto velocemente in rabbia, la quale fa sprofondare il giocatore nella spirale del tilting.

Un giocatore in preda al proprio stato emotivo negativo infatti sarà più propenso a prendere decisioni avventate o a cercare l’engage con l’avversario per puro spirito vendicativo, nonostante si trovi sotto di esperienza e di gold.

Spesso i giocatori cominciano a flammarsi tra loro e a perdere il focus della partita: vincere il match non è più così importante e diviene invece fondamentale cercare di placare la propria insoddisfazione. Arrivati al punto di non ritorno può addirittura capitare che un giocatori lasci la partita (lefting) o faccia inting o soft-inting poiché in preda al più cupo disfattismo.

Il giocatore stompato (non semplicemente sconfitto) proverà dunque spiacevoli sensazioni e avrà incessanti pensieri che gli ronzano per la testa, vediamone alcuni:

– “ho molte ore di gioco alle spalle eppure non sono in grado di tenere testa a questo avversario, quindi faccio schifo come giocatore e non potrò mai migliorare”

– “questo gioco fa schifo in quanto mi ha messo contro un giocatore molto più forte di me, è colpa del gioco”

– “il mio avversario è una cattiva persona e merita che gli accadano cose brutte”

– “non è giusto che i miei alleati siano incompetenti mentre il team avversario ha in squadra uno smurf: se fossi stato in team con lui avrei sicuramente vinto”

 

Cosa sto sbagliando?

Prima di tutto ogni giocatore dovrebbe chiedersi cosa LoL rappresenti per lui: voglio intenderlo come un videogioco o come un e-sport? Raggiungere un high-tier rank mi renderà una persona migliore o mi darà qualche vantaggio a livello professionale? E se si, sono disposto ad investire tempo e denaro nell’allenarmi? Se invece per me “è solo un gioco”, perchè perdere mi ferisce così tanto?

La difficile pillola da mandare giù riguarda infatti il concetto di agonismo: molti giocatori affrontano il sistema classificato non del tutto consapevoli del fatto che il gioco presenta delle regole e c’è chi, nel pieno rispetto di queste, sta facendo di tutto per vincere e scalare la classifica. Vi è infatti una certa differenza tra chi lo ritiene un passatempo e chi invece ne ha fatto uno sport: i primi, in teoria, dovrebbero giocare per il puro piacere di farlo, senza troppo impegno, come fosse un hobby; chi invece investe tempo e denaro sul gioco per farne uso nella propria professione (vedi gli streamer, i giocatori professionisti, i coach, ecc…), non si limita solamente a giocare, bensì si impegna in un vero e proprio studio delle meccaniche, si allena costantemente e, per certi versi, sacrifica una componente legata al piacere di giocare per una più legata al dovere.

 

Una questione di etica

Space Jam (1996) – I “Monstars”, il più classico esempio di Smurf

Si deve quindi considerare immotivata la rabbia di chi vede il proprio game rovinato dalla presenza di uno smurf? Si e no. Ciò che in realtà potrebbe essere diverso all’interno del gioco è il concetto di etica.

Immaginatevi di partecipare ad un torneo di tennis tra dilettanti in cui uno dei partecipanti è un noto atleta con indosso dei grossi baffi posticci: certo ci rimarreste male se gli arbitri o gli organizzatori ritenessero la cosa del tutto lecita. Ebbene qui risiede la questione etica: un giocatore smurf dovrebbe comunque tenere conto del fatto che giocare in delle partite classificate altererà  l’esperienza collettiva. Certo, nessuna regola lo impedisce, ma di fatto lo smurfing, soprattutto quando lo skill-gap è molto ampio, falsa l’esperienza di gioco.

D’altro canto il pianto di chi perde è spesso ipocrita: quanto spesso invece sono stato carriato da uno smurf random in partita, approfittando di fatto del sistema che tanto critico? Quante volte, a seguito di una schiacciante sconfitta, sono andato a riguardarmi il replay della partita per capire i miei errori e come l’avversario ne ha tratto vantaggio?

La domanda ultima che quindi ogni giocatore dovrebbe porsi è:
quanto sono disposto a prendere seriamente questo “gioco”?

GLOSSARIO (per i non addetti ai lavori)

  • Alt-accounts: account alternativi, non necessariamente creati per smurfare;
  • Carriare: dall’inglese “to carry”, trasportare; rappresenta l’azione da parte di uno o più giocatori di trainare il proprio team verso la vittoria; può essere usato anche in passivo con l’accezione di “subire” il carrying, ossia essere carriati;
  • Grinding: dall’inglese “to grind”, macinare; termine utilizzato nell’ambiente videoludico per indicare l’esecuzione ripetitiva da parte del giocatore di un certo tipo di attività per accrescere una risorsa interna al gioco stesso;
  • Leftare: dall’inglese “to leave” lasciare, rappresenta l’azione di abbandonare una partita quando ancora in corso; se il giocatore lo fa intenzionalmente poiché in preda alla rabbia o alla delusione viene definito rage-quit;
  • MMR (Matchmaking Rating): punteggio “nascosto” assegnato ad ogni giocatore in base alle proprie abilità;
  • Ranked: match classificato all’interno della piattaforma di gioco che ti permette di accedere al sistema competitivo; di norma tutti i giochi on-line presentano una graduatoria dei migliori giocatori (il rank);
  • Stomping: dall’inglese “to stomp”, ossia calpestare; costituisce l’azione di terminare i tuoi avversari velocemente e senza che loro possano reagire;
  • Tilting: fenomeno che avviene quando un giocatore “va in tilt”, agendo quindi sulla spinta emotiva e di norma provocando un danno verso la propria squadra;
  • Trading: dall’inglese “trade”, scambio, commercio; si definisce trading quel breve scambio di danni tra campioni avversari che di norma avviene durante la lane-phase.

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