Videogame Inclusivi

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Il 31 ottobre 2020, in occasione del 40° anniversario del delitto di Giarre, Massimo Milani e Biagio Campanella, fondatori dell’Arcigay, si sposeranno con rito civile proprio nel comune in provincia di Catania dove si consumò il duplice omicidio. Esso rappresenta non solo il raggiungimento e la consacrazione di un amore che dura ormai da 40 anni, ma anche il modo per tenere acceso il ricordo di quel terribile atto di violenza.

Le battaglie contro la discriminazione della comunità LGBTIQA+ continuano e questo matrimonio può essere visto come un enorme passo avanti nel riconoscimento delle differenze di orientamento e identità sessuale rispetto alla canonica eterosessualità. Viene visto infatti come primario la possibilità di esprimersi liberamente, senza pregiudizio alcuno, rispetto alla propria sessualità.

Facciamo però prima un po’ di chiarezza su identità di genere e orientamento sessuale.

L’identità di genere è il senso di appartenenza a un genere con il quale una persona si identifica (e non è necessariamente nella polarità uomo o donna). Tale concetto si è sviluppato grazie al contributo dello psicoanalista Robert Stoller, che ha definito l’identità di genere non necessariamente coincidente con l’identità biologica, ovvero al sesso assegnato alla nascita.

 

 

Il non riconoscersi nel proprio sesso fenotipico può portare a un forte senso di malessere, definito come Disforia di Genere nel DSM-5. Vi sono forti disagi nel percepire un genere differente da quello definito dalle caratteristiche sessuali primarie e secondarie, che genera un forte desiderio di “liberarsi” da quest’ultime sia con interventi fisici sia con “cammuffamenti”. Si sente un desiderio impellente di possedere le caratteristiche sessuali del genere opposto, e di essere trattati come le persone del genere diverso. La disforia di genere però è totalmente indipendente dall’orientamento sessuale e non va assolutamente confuso con esso: l’orientamento sessuale è infatti l’attrazione, emozionale e/o sessuale che si ha per individui di sessi opposti, dello stesso sesso o di entrambi (per quello si parla di omosessualità, eterosessualità, bisessualità e pansessualità/polisessualità). In alcuni casi si può parlare anche di Asessualità intesa come la totale assenza di attrazione verso qualsiasi individuo di qualsiasi genere.

La formazione dell’identità di genere è, ancora tutt’oggi, un argomento fortemente dibattuto ed è per questo importante non pensare che vi sia una vera e propria età “preimpostata” in cui si sviluppa. Proprio basandosi su questo, lo psicologo ed endocrinologo John Money sviluppò la popolare teoria interazionista per cui l’identità di genere rimane fluida e costantemente soggetta a vari aggiustamenti. Ancora più importante è non basare le nostre scelte di educazione in base alla semplice componente fenotipica dell’infante, cercando di accettare e comprendere ogni preferenza che nostro figlio/nostra figlia avrà, come un bambino che predilige giochi prevalentemente femminili o viceversa.

Disforia

 

Nei videogiochi, il nostro gioco identitario (Gee, 2003) coinvolge tre tipologie di identità:
1) quella reale, della persona davanti alla console o al pc,
2) quella virtuale, ovvero quella del personaggio stesso che si utilizza nel videogioco,
3) quella proiettiva, che consiste in tutta quella serie di rappresentazione, di proiezioni dotate di significati che vengono proiettate dall’identità reale a quella fittizia.
L’avatar diventa perciò non solo capace di permetterci di provare empatia per il personaggio e per le vicende che accadono, come in situazioni di personificazione con protagonisti preimpostati (vedi Ellie di The Last of Us 2, o Geralt di The Witcher) che non sono personalizzabili; l’avatar diventa anche la possibilità di essere ciò che vorremmo nella realtà, di portare alla luce nostre fantasie, volontà, che spesso non sarebbero tollerate nella vita reale. Per questo è importante pensare ai personaggi sì come mero mezzo di intrattenimento ma anche come veicolo di parti di noi.

Nei giochi di ruolo spesso si usano avatar di un genere differente da quello del giocatore e questo permette non solo di comprendere alcuni comportamenti ma anche, e questa risulta solo una supposizione dello scrittore, di provare a essere nei panni dell’altro, magari per curiosità, magari per insoddisfazione. Girando nei forum di World of Warcraft i motivi di questa discrepanza fra genere reale e virtuale sono i più svariati: dalla semplice componente estetica delle skin e dei personaggi, alla identificazione vera e propria, alle caratteristiche in game.

Ma come possiamo vedere molto spesso i giochi non permettono una scelta di identità se non binaria: uomo o donna. Questo fino all’annuncio di “Tell me why”, avventura grafica della Dontnod Entertainment, gli stessi di “Life is Strange”, dove uno dei due personaggi principali è Tyler, ragazzo che è nella fase di transizione in un giovane ragazzo transgender. In tutto il videogioco rimane centrale questo tema, ovvero la costruzione della propria identità tramite anche la ricostruzione del proprio passato.

 

 

In questo caso tutta la trama è pervasa dal tema dell’identità di genere, anche se non è il primo caso di personaggio transgender in un videogioco. In passato infatti abbiamo già incontrato personaggi come Birdetta (chiamato anche Birdo, ndr), simil draghetto della Nintendo descritto dalla stessa casa come “Pensa di essere una ragazza, sputa uova dalla bocca e preferirebbe essere chiamato Birdetta”, o in molti fighting game ( vedi Poison, Shion etc.). Ma in tutti questi casi, i personaggi erano secondari, e mai protagonisti di una vera e propria storia.

Grazie a “Tell me why” speriamo tutti in una più equa rappresentazione dei generi e delle persone LGBTQ+ in videogiochi, come in film, serie tv. Esso infatti ci insegna come per troppo tempo si è cercato di nascondere tutto questo mondo, fatto di persone che affrontano ogni giorno discriminazioni ( basti pensare che il 65% dei millenial eterosessuali e cisgender, nel 2018, ha dichiarato che si sentirebbe a disagio se un familiare, amico o collega si dichiarasse omosessuale, bisessuale o transgender). È utile raccontare il diverso per riuscire a empatizzare con tutte quelle che sono le emozioni che si provano, le problematiche che si affrontano, ed è stato proprio un videogioco ad iniziare un percorso di consapevolezza dell’altro.

 

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