La crescita in ambito videoludico è stata rapida, ampia e creativa e ha condotto alla nascita di molti device tecnologici, modalità e meccaniche di gioco differenti. In questo senso, impossibile non citare l’utilizzo sempre crescente della realtà virtuale anche nei termini di un percorso psicologico, terapeutico e riabilitativo.
Sebbene la VR sia già conosciuta, proviamo a dare una definizione precisa.
La realtà virtuale viene scientificamente intesa come un ambiente complesso, immersivo, tridimensionale e fortemente interattivo.
Essa consente operazioni di simulazione, di comunicazione e di apprendimento, offrendo all’utente la possibilità di interagire attraverso sensazioni, emozioni, valutazioni e comportamenti tipici della realtà quotidiana.
Secondo Ellis (1994), la realtà virtuale è costituita da tre elementi fondamentali: contenuto, dinamica e geometria.
Il contenuto riguarda la qualità degli oggetti che vengono riprodotti a livello di ambiente virtuale. Chiaramente questi oggetti devono essere il più possibile simili a quelli reali, in modo da rendere l’esperienza videoludica dell’utente veritiera e coinvolgente.
La geometria concerne l’estensione data all’ambiente.
La dinamica infine riguarda gli oggetti simulati, l’interazione tra loro e soprattutto la credibilità che i suddetti oggetti possiedono. Infatti il comportamento di questi elementi virtuali devono essere fedeli a quelli reali e hanno il compito di rispettare le normali leggi della fisica.
Queste tre caratteristiche permettono al videogiocatore di fruire di una esperienza ludica completa e attendibile.
I sensi stimolati durante le sessioni di gioco con la realtà virtuale sono: vista, udito e… tatto!
L’elemento tattile viene coinvolto grazie ad esoscheletri artificiali e device che codificano, rielaborano le informazioni e producono feedback in tempo reale.
Ma veniamo alla questione cardine. Come possono utilizzare la realtà virtuale in ambito terapeutico e riabilitativo?
Vi sono tantissimi ambiti di applicazione.
In ambito neurocognitivo la VR può risultare molto utile nel trattamento riabilitativo dei Disturbi della Memoria, fungendo da palestra rispetto sia alle funzioni di ripristino di un ricordo, sia nel mantenere allenati i meccanismi mnemonici.
La VR risulta utile anche nella pianificazione delle Attività Cognitive e delle Funzioni Esecutive della Mente, in soggetti con lesioni cerebrali nella zona della corteccia prefrontale, attraverso esercizi che elicitano la concentrazione, la fantasia e l’immaginazione.
A livello prettamente psicologico la VR ha ambiti di applicazione nella gestione di: Fobie Specifiche, Fobia Sociale, Disturbo di Panico, Disturbo d’Ansia Generalizzato, Disturbo Ossessivo-Compulsivo e Disturbo Post-Traumatico da Stress.
Infatti attraverso l’impiego della realtà virtuale, il terapeuta può pianificare insieme al paziente un programma di intervento, esponendo il soggetto a quelle esperienze che sono per lui fonte di sofferenza, permettendo una desensibilizzazione in chiave cognitivo-comportamentale.
Inoltre la VR è soggetta al controllo del terapeuta, che può decidere quali stimoli somministrare al paziente, in base agli obiettivi terapeutici e al grado di tolleranza del soggetto stesso, in un clima di protezione e tutela.
Infine la realtà virtuale può avere applicazioni anche nella schizofrenia e nei Disturbi del Comportamento alimentare.
La Schizofrenia, come sappiamo, è un disturbo caratterizzato da compromissioni a 360°: nella sfera cognitiva, comportamentale, emozionale e relazionale.
L’utilizzo della VR in questo campo è recente, ma permette di riprodurre situazioni ambientali e sociali che stimolano il soggetto in modo simile al contesto reale e fungono da palestra per potere esperire e implementare abilità di tipo relazionale e sociale. Permette di sperimentare, in un contesto protetto, quale sia il comportamento adeguato in un determinata situazione. È semplicemente uno spazio di esplorazione e di messa in gioco per potere sviluppare abilità elementari e fondamentali, da poter spendere quotidianamente.
Infine, arriviamo ai Disturbi del Comportamento Alimentare, i quali implicano una paura di ingrassare,a causa sia di una percezione distorta dell’aspetto fisico, sia di stereotipi riguardo a quelli che sono i modelli di bellezza.
Tramite gli ambienti VR è possibile, infatti, porre a confronto due immagini corporee: quella reale, ottenuta dalla misurazione oggettiva del corpo del paziente e quella che il soggetto percepisce. La consapevolezza è un elemento basilare nel riuscire a ripristinare, o almeno a ritarare, l’immagine del corpo in funzione di elementi relazionali.
Per concludere, possiamo affermare che gli ambiti operativi che concernono la realtà virtuale sono svariati e in continuo aumento. Si può solo cercare di sperimentare e valutare il frutto del proprio lavoro.