Videogame e apprendimento: La lezione Green di SimCity

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Il panorama videoludico è potenzialmente infinito, costellato da numerosissimi generi, alcuni più  classici, altri più sperimentali. Fra i generi più giocati da tutte le fasce di età sicuramente ci sono i “Gestionali” e specialmente i “City Builders“, dei quali il principale esponente è SimCity, che ha anche gettato le basi per le caratteristiche tipiche di questi generi.
City building e Scenari: SimCity è un serie di giochi creati dalla software house Maxis nel 1989, capitanata da Will Wright fino al 2009 (colui che poi creerà The Sims, che più che un gioco è un vero e proprio “lifestyle”); l’obiettivo principale di questo gioco consiste nel costruire una città da zero e gestirla in tutte le sue arterie e diramazioni, dal grado di inquinamento, al grado di felicità dei cittadini, dal PIL alla garanzia e all’assicurazione dei servizi principali (educazione, sicurezza dei cittadini etc.), fino addirittura alla progettazione della viabilità interna. Si tratta di un gioco estremamente elaborato, relativamente semplice dalle premesse e con un’interffacia molto agevole, quanto complicato a livello microgestionale, potenzialmente infinito.
Fra gli aspetti più interessanti della serie sicuramente c’è, a partire da SimCity 2000, l’introduzione di scenari prefatti che comprendono città già costruite e funzionanti, ma che hanno avuto terribili fati (distrutte da terremoti, maremoti, disastri naturali in generale ma anche attacchi alieni, sì, avete letto bene); in questi scenari l’obiettivo principale del giocatore consiste nel riuscire a far rinascere la città e farla riprendere da queste crisi terribili, sta al giocatore il compito di ingegnarsi per raggiungere questo risultato (si decide di aumentare tasse e inflazione? Dopo una piaga aliena non tutti vorranno pagare le tasse e questo potrebbe portare addirittura alla nascita e  sviluppo di rivolte che, inevitabilmente, porteranno ad un aumento della criminalità e diminuzione del senso di sicurezza e soddisfazione cittadina). Ai giocatori viene richiesto, quindi, un gran livello di creatività, problem solving, out of the box thinking  e anche una certa dose di sensibilità comunitaria per la popolazione, delle loro necessità e comprensione dei disagi di essa.

 

Applicazione Scolastica: Solo la presenza di questi scenari potrebbe essere un’immensa fonte di spunto per creare delle vere proprie lezioni scolastiche  per stimolare gli studenti in maniera interattiva a interessarsi e a provare a risolvere tematiche socio-economiche e di pianificazione urbana/ambientale, tanto che in numerosi istituti e licei (specialmente anglo-sassoni) è già stato implementato in maniera estensiva, approfondita e con veri e propri corsi ad esso dedicati già da svariati anni, ma le potenzialità di questa serie di videogiochi non si ferma qui.
Specialmente negli ultimi capitoli più recenti, la casa di Will Wright si è dedicata con attenzione e minuziosità ai temi legati alla “Green Economy”, un’economia sostenibile, basata sull’utilizzo di risorse rinnovabili e pulite, con il minore impatto possibile sull’inquinamento ambientale, fino ad arrivare al sogno, ancora relativamente lontano, di una completa abolizione di tutti i combustibili fossili.
È da questa premessa che sono stati creati veri e propri progetti trasversali fra scuola e videogiochi che hanno come fulcro la sostenibilità e l’educazione civica, valori entrambi trasmessi in maniera ineccepibile da tutti i “capitoli” della serie della Maxis; cito qua uno stralcio di un articolo che descrive questo ambizioso progetto (tradotto con qualche licenza poetica da parte mia):

«SimCity è un videogioco per computer che pone i giocatori nel ruolo di sindaco di una città, da costruire fin dalle fondamenta. […] Nella costruzione della città, i giocatori potranno scegliere di optare per il sostentamento energico tramite centrali energetiche rinnovabili, quali centrali eoliche, geotermiche e solari. Il gioco include indicatori e opzioni di inquinamento e di sostenibilità energetica. Gli insegnanti delle specializzazioni e indirizzi più diversificati potranno utilizzare il gioco come strumento per portare le tematiche principali delle loro materie fra i banchi di scuola, e promuovere un ragionamento critico, interattivo e versatile fra gli studenti facenti parti delle loro classi.»



Fra gli insegnamenti che questo capolavoro educativo può trasmettere, l’articolo annovera
Motivare gli studenti a lavorare e a riflettere su un futuro più sostenibile (cambiando la società e non solo i comportamenti personali
– Preparare gli studenti a creare coalizioni efficienti
Catalizzare azioni collettive
–  Permette agli studenti di migliorare e incoraggia riflessioni personali e sviluppo della loro “voce” per risolvere sfide sociali che affronteranno nella loro vita lavorativa

 

In Conclusione: Il videogioco, nella nostra epoca moderna, può essere tranquillamente definito come una nuova forma d’arte, un mezzo di comunicazione e insegnamento estremamente più interattivo rispetto alla classica didattica Aristotelica che caratterizza tutti i luoghi di apprendimento nel mondo.
La potenza di questo nuovo media di comunicazione può essere potentissima se applicata nei termini e nelle impostazioni più adeguate ed adatte ad una classe, e SimCity ne è un esempio perfetto con l’enorme di varietà di situazioni, indicatori e abilità che mette in gioco in che ne usufruisce, oltre che alla totale libertà di gestione di problematiche che questo videogame concede. Ciò che per me rende più affascinante questa serie, è che si tratta di  un videogame che si distacca dal classico “Game Over”, non esistono né vittoria né sconfitta, infatti esistono e vengono forniti un’infinità di metodi per permettere alle città di rialzarsi anche dopo che esse sono andate perse e la gestione cittadina ha fatto bancarotta. E, sicuramente, ciò che rende così affascinante questo videogioco, è che non esiste, di conseguenza, un vero e proprio modo “giusto” di fare le cose; ogni città creata o scenario giocato, infatti, avrà tantissime “esigenze” diverse e problematiche che potrebbero insorgere, lasciando quindi completamente carta bianca al giocatore per risolverle, spingendolo (anche tramite l’uso dell’I.A. dei consiglieri cittadini) a capire cosa i cittadini desiderino e se le misure scelte siano efficaci o meno. Il gioco richiede, quindi, una costante capacità di adattamento, e stimola costantemente chi ne usufruisce a modificare la sua percezione delle problematiche e la sua creatività (sempre in senso strettamente positivo) per far fronte a tutte le esigenze che possono insorgere.
Quindi coraggio, cari lettori, e cimentatevi nel ruolo di sindaco, avrete un’infinità di soddisfazioni se avrete la pazienza di lasciarvi andare e farvi trasportare dal magico mondo di SimCity.

Bibliografia: https://serc.carleton.edu/sisl/activities/71346.html

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