Fino a non troppo tempo fa, le nostre possibilità di agire e comunicare erano limitate per lo più alla presenza fisica. Oggi attraverso il digitale possiamo abitare ambienti mediati di socializzazione e di gioco. Che siano mondi online multigiocatore, un social network o una chat di gruppo, noi siamo utenti. E l’avatar è la rappresentazione grafica della nostra partecipazione, del nostro “esserci” in qualche modo (Triberti & Argenton 2013). E attraverso i nostri avatar passa sempre più di noi. Possiamo essere attratti da un persona dopo aver visto la sua foto e poco altro in un sito di incontri, o riconoscere subito in un MMO vecchi alleati e rivali tramite caratteristiche distintive.
Come per molte nostre scelte, ci si può asepettare dalla psicologia rivelazioni precise e sorprendenti sulla personalità o le intenzioni di chi sta dietro gli avatar. Un logica per cui “se il tuo avatar ha questa caratteristica dunque…” è affascinante ma spesso poco fondata.
Eppure non possiamo liquidare questi nostri referenti virtuali come frutto del caso, visto anche quanto siano sempre più personalizzabili.
Dimmi che avatar hai e ti dirò chi sei?
La ricerca sulle relazioni tra personalità e avatar ha portato alcuni elementi a sostegno dell’ipotesi per cui le nostre caratteristiche influenzano la sua scelta e costruzione.
Sembriamo preferire personaggi che condividano i loro valori morali (Ewell et.al 2016, Park & Henley 2007). Persone molto amichevoli e coscienziose in particolare tenderebbero a giocare dalla parte dei “buoni”, mentre chi si preoccupa meno di aspetti morali sarebbe più incline a usare personaggi “cattivi”. Chi invece tende a vivere spesso emozioni negative e ad essere introverso tenderebbe a creare avatar più tipicamente attraenti (Dunn & Guadagno 2012), forse per compensare delle difficoltà che sente nell’entrare in relazione con l’altro.
Tra i tratti che più facilmente emergono della persona dietro lo schermo si confermano l’amichevolezza e la coscienziosità. Gli avatar delle persone con queste caratteristiche avrebbero elementi che mostrano intenzioni positive, come occhi aperti e sorrisi invece di espressioni neutre
Ma anche da questi studi emerge l’influenza di fattori come il genere. La minor tendenza delle donne a interpretare personaggi “cattivi” è dovuto a caratteristiche individuali o a modelli sociali che consentano agli uomini maggior libertà di sperimentazione? L’apertura a nuove esperienze appare legata allo sperimentare avatar con un colore della pelle diverso dal proprio negli uomini, ma non da parte delle donne. Possiamo quindi suppore che ci siano meccanismi che vanno oltre le caratteristiche di personalità a guidare le nostre scelte.
Queste tendenze vanno infatti ad incontrarsi con le diverse possibilità offerte dalle piattaforme e le motivazioni degli utenti.
Non solo cosa, ma anche perchè
Non tutti gli ambienti mediati danno però la stessa libertà di scelta: mentre in un social network posso usare la mia foto o qualsiasi altra immagine, in un gioco online il numero di personaggi che posso interpretare sarà limitato. Ma anche le regole e gli obiettivi per cui viene usato quello spazio sono diversi, e non per forza quelli accettati dell’utente sono gli unici o condivisi della maggioranza.
Una persona che scelga di usare il proprio personaggio preferito di un videogioco come foto profilo di Linkedin potrebbe aver frainteso completamente quello che ci si aspetta della piattaforma, oppure aver fatto una scelta poco convenzionale per la sua carriera nel mondo videoludico. In spazi meno caratterizzati come gran parte dei social, convivono e a volte si scontrano avatar con obiettivi molto diversi. A chi mostra il logo della squadra di calcio o band preferita può importare poco di essere riconosciuto personalmente, ma vuole mettere in primo piano la sua appartenenza a un gruppo che potrà metterlo in contatto con persone simili.
Ci possiamo trovare quindi davanti a una rappresentazione della personalità, frutto di quello che vorrei mostrare, piuttosto che a un suo derivato. Gli ambienti digitali sono per certi aspetti più controllabili rispetto al faccia a faccia. Molto dell’avatar passa quindi per scelte personali: il mio abbigliamento nella foto profilo o gli oggetti che esibisce il mio personaggio difficilmente sono frutto di un errore.
Per distinguere i diversi rapporti delle persone con i loro avatar può essere utile rifarsi al modello di Banks (2015). Sviluppato a partire da interviste con i giocatori del celebre MMO World Of Wacraft, ma applicabile anche ad altri contesti, distingue tra quattro categorie.
Nell’ “avatar come oggetto“ c’è poca differenziazione tra esso e la persona, è qualcosa che “serve” a uno scopo. Pensiamo a certi personaggi altamente ottimizzati di giocatori competitivi, o a un profilo che ci faccia scegliere in una app di appuntamenti. Questi avatar dicono molto, ma limitatamente a un obiettivo di chi li usa.
L’ “avatar come me“ è leggermente più differenziato ma fa comunque da estensione dell’utente Mi rappresenta, e mi permette di svolgere azioni attraverso esso. Spesso portano con sè aspetti sociali e quella selezione che facciamo per presentarci agli altri: dicono molto, ma comunque quello che scegliamo di dire.
Ci sono poi gli “avatar in simbiosi“ attraverso i quali si negoziano identità e significati. Più che maschere o simboli diventano spesso contenitori di aspetti che la persona vuole esplorare e sperimentare, o in cui rifugiarsi in modi più o meno funzionali. In ambito videoludico possono essere l’occasione per vivere esperienze che non per forza vogliamo replicare nella vita reale: quanti di noi hanno ucciso impuniti sullo schermo? In rete invece sono spesso il prodotto di quei processi di segmentazione che ci portano a mostrare parti diverse di noi a diversi pubblici, e che a volte fanno emergere aspetti soprendenti grazie alla possibilità di sentirci anonimi. Sono avatar che dicono cosa la persona vorrebbe, potrebbe, prova a essere.
Infine possiamo avere gli “avatar come altro“, che a tutti gli effetti sembrano avere caratteristiche indipendenti. Pensiamo a chi dopo anni di gioco di ruolo online ha creato una identità e una storia al proprio personaggio. In questo caso particolare l’utente diventa autore, e l’avatar racconta più un processo di creazione che di rappresentazione.
Essere visti
L’avatar si rifà comunque a una forma di nostra presenza in spazi in cui ci sono spesso anche altri. E a volte sono proprio le nostre interpretazioni a creare malintesi. Un avatar “in simbiosi” può essere scambiato per un “come me” come spesso accade quando non capiamo perchè una persona includa nella sua immagine sui social aspetti che non mostra nella vita offline.
Ma al tempo stesso la creazione dell’avatar è sensibile alle aspettative degli utenti rispetto al contesto in cui sarà presentato, sappiamo insomma che verrà visto. I nostri avatar cambiano se ci è chiesto di realizzarli per entrare in contatto con amici o estranei, per il contesto di lavoro o alla vita privata. Lo studio di Triberti et.al (2017) mostra come in questo mettiamo in scena meccanismi molto simili a quelli della vita offline: variamo i vestiti piuttosto che la corporatura dell’avatar come se fossimo noi a cambiarci d’abito, e sono soprattutto le donne a farlo.
Alcune caratteristiche degli avatar sono in gran parte rivolte allo sguardo degli altri. Pensiamo a come acquistare una skin o altri elementi estetici renda meno generico e anonimo il nostro personaggio, rendendoci distinguibili. Alcuni di essi diventano veri simboli di status, specie se rari o costosi. E anche in ambiti diversi da quello videoludico possiamo includere simboli che a molti non diranno nulla, ma che danno messaggi ben precisi a chi li sa leggere: il saluto vulcaniano ad esempio può sembrare solo un gesto scomodo ma unisce i fan di star trek.
In un mondo sempre più mediato, navigare tra i significati degli avatar è ormai diventato parte dei processi comunicativi e delle interazioni umane. Tenere conto della loro varietà evitando facili semplificazioni è fondamentale se vogliamo per riconoscere l’importanza crescente del digitale nel nostro essere al mondo.
Bibliografia
Banks, J. (2015). Object, Me, Symbiote, Other: A social typology of player-avatar relationships. First Monday.
Dunn, R. A., & Guadagno, R. E. (2012). My avatar and me–Gender and personality predictors of avatar-self discrepancy. Computers in Human Behavior, 28(1), 97-106.
Ewell, P. J., Guadagno, R. E., Jones, M., & Dunn, R. A. (2016). Good person or bad character? Personality predictors of morality and ethics in avatar selection for video game play. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(7), 435-440.
Fong, K., & Mar, R. A. (2015). What does my avatar say about me? Inferring personality from avatars. Personality and Social Psychology Bulletin, 41(2), 237-249.
Park, A. E., & Henley, T. B. (2007). Personality and fantasy game character preferences. Imagination, cognition and personality, 27(1), 37-46.
Triberti, S., & Argenton, L. (2013). Psicologia dei videogiochi. Apogeo.
Triberti, S., Durosini, I., Aschieri, F., Villani, D., & Riva, G. (2017). Changing avatars, changing selves? The influence of social and contextual expectations on digital rendition of identity. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 20(8), 501-507.