Videogiochi e turismo: binomio possibile

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Vi è mai capitato di provare un videogioco ambientato in una location reale, come il Messico o le Hawaii e avere il desiderio di andare in quei luoghi? In realtà è un fenomeno piuttosto comune, visitare luoghi che abbiamo già osservato tramite la lente dei videogiochi. Il motore che ci spinge a farlo è la nostra curiosità di vedere quanto il medium videoludico si avvicini il più possibile alla realtà.

Molti dei titoli presenti sul mercati, quali Watch Dogs Legion che permette di passeggiare liberamente per le strade di Londra o la serie di Yakuza che riproduce con estrema fedeltà le strade delle principali città giapponesi, stimolano la voglia nei videogiocatori di visitare luoghi parzialmente sconosciuti. Ritrovarsi in un contesto nel quale si è già fatta esperienza attraverso altri canali (videogiochi, film, libri) è uno dei motori che alimenta la grande macchina del turismo. Per fare un esempio, la stazione di King’s Cross della metropolitana di Londra ospita una riproduzione del binario 9 e 3/4 della saga del film Harry Potter attirando a sé migliaia di visitatori e amanti del film e del libro, diventando un landmark londinese imprescindibile nella tappa di un viaggiatore appassionato alla saga del maghetto di Hogwarts.

Per i videogiochi, è emblematico il caso di Assassin’s Creed II, il videogioco Ubisoft uscito nel 2009, che segue la storia di Ezio Auditore nell’Italia Rinascimentale ed ha contribuito in maniera sostanziale alla valorizzazione culturale e artistica delle città italiane presenti all’interno del gioco, riprodotte con cura quasi maniacale da parte del team di sviluppatori: Firenze, Venezia, ma anche le città minori quali Monteriggioni in cui è presente la villa della famiglia Auditore e San Gimignano sono diventati luoghi turistici maggiormente visitati dopo il 2009, cavalcando l’onda dell’estremo successo del titolo. Centinaia di visitatori da tutto il mondo hanno ripercorso la strada già fatta tramite Ezio Auditore, spinti dalla voglia di conoscere la storia legata a quei luoghi e a quel preciso contesto storico.

Nei primi sei mesi del 2010, il paese di Monteriggioni, grazie al celebre videogioco di Ubisoft, ha avuto un incremento del 7,24% negli arrivi e del 16,28% nei pernottamenti, rispetto al 2009, prima dell’uscita del titolo sul mercato. Durante tutto il 2010 viene registrato un incremento del 30% negli ingressi del Museo delle Armature e ai camminamenti sulle mura (percorso percorribile nel gioco). Da un’indagine del 2016, su 500 turisti in visita al piccolo borgo, l’11,4% viene lì proprio grazie ad Assassin’s Creed II.

Secondo Fabrizio Berardone, nel suo libro “Videogame-induced tourism. Esperienze oltre lo schermo“, progettare un viaggio, seduti comodamente sul divano di casa, mentre si studiano nuovi itinerari e luoghi da vedere tramite app come Google Maps o Tripadvisor, somiglia molto ad un videogioco. Ci muoviamo in strade virtuali, con il desiderio di farne esperienza al più presto. I viaggi sono esperienze personali fatti di emozioni e suggestioni, che possono essere vissute tramite la scoperta di nuovi luoghi che attraverso la visione di uno schermo. Da anni il turismo cinematografico (dovuto anche grazie ai Film Commission regionali in collaborazione con gli enti di promozione turistica) ha preso piede e – considerando i dati – quello videoludico non è da meno. Osservare e vivere in prima persone le ambientazioni reali, riprodotte in mondi virtuali crea in noi un’emozione positiva non indifferente. Per questo, negli ultimi anni, giochi videogiochi e gamification svolgono la funzione preziosa di valorizzare il patrimonio culturale di un territorio (Father and Son, videogioco in collaborazione con il Museo Archeologico di Napoli; Città che Gioca di Fondazione Alghero).

Come citato da Triberti e Argenton nel libro Psicologia dei Videogiochi (2013) “non viene influenzato solo il volto cognitivo della nostra mente, ma i videogiochi sono capaci di emozionarci. […] Essi ci consentono di assaporare momenti piacevoli e caratterizzati da una sensazione di sostanziale benessere“. In tal modo, anche l’esperienza di viaggio ci induce in uno stato di benessere quasi riconducibile al concetto di flusso introdotto da Mihaly Cikszentmihaly, un stato in cui la persona si trova completamente assorta in un’attività piacevole, durante il quale il tempo vola.

Quando siamo in vacanza, o in un paese straniero, assorti in un mondo diverso dal nostro quotidiano, perdiamo la cognizione del tempo, procedendo step by step secondo un itinerario che ci siamo già costruiti da casa. Prendiamo a poco a poco familiarità con l’ambiente, con i punti di riferimento, leggiamo la mappa metropolitana per andare da A a B. Non è molto diverso dai giochi esplorativi o free roaming, come Death Stranding, in cui occorre conoscere il territorio per procedere: quali sono le zone percorribili con tranquillità e quali sono i sentieri impervi. All’inizio occorre agire con cautela ma, dopo un po’ di ore all’interno del gioco, le azioni che con incertezza portavamo avanti all’inizio della nostra esperienza videoludica, sono così introiettate dentro di noi che sarà facile familiarizzare con l’ambiente circostante. Lo stesso vale durante il viaggio, a maggior ragione se osserviamo nella realtà luoghi già visti virtualmente.

Lì entra in gioco un secondo costrutto psicologico davvero interessante: il Game Transfer Phenomena.
Analizzato da Angelica Ortiz de Gortari e Mark D. Griffiths, indica come gli elementi all’interno dei videogiochi possono essere associati a caratteristiche del mondo reale con l’effetto che questi ultimi generano pensieri, sensazioni e comportamenti specifici. Guardando dal vivo il campanile di Giotto a Firenze, la nostra mente ripercorre le azioni che abbiamo fatto all’interno del videogioco con Ezio Auditore, che è capace di scalarlo grazie alla sua straordinaria abilità. Ci siamo sentiti parte integrante di quel contesto, il Campanile di Giotto nella sua magnificenza ed eredità storico-culturale ci appare stranamente familiare, come se avessimo fatto esperienza di un deja-vù.

Che rapporto ha il nostro paese con i videogiochi?
Grazie al suo grande patrimonio architettonico ed artistico, l’Italia ha fatto qualche volta da ambientazione a videogiochi di rilevo. Oltre ai titoli sportivi e racing, le più famose città italiane sono state da sfondo per titoli come, oltre al suddetto Assassin’s Creed, Tomb Raider 2, Hitman e Uncharted 4. L’associazione IVIPRO (Italian Videogame Program) promuove il turismo videoludico avendo come rifermento l’Italia come set di prim’ordine per opere videoludiche indipendenti, promuovendo il patrimonio culturale, artistico e turistico.

Molti luoghi presenti su tutta la penisola si prestano alla narrazione: borghi antichi, edifici abbandonati, ville, monumenti, folklore, fanno tutte da scenario per videogiochi e per il turismo virtuale che si propone come grande occasione per far conoscere alle nuove generazioni alcune località o racconti di storia legati al territorio come nel caso di Sea of Leaves, della game designer indipendente Simona Maiorano, ambientato nel promontorio del Gargano, in Puglia o This War of Mine, titolo indipendente che tratta la condizione delle vittime della guerra civile a Sarajevo, entrato a far parte del programma scolastico in Polonia.

Il turismo diventa, quindi, condizione primaria di ogni videogiocatore: come un videogioco, un viaggio ha bisogno di scoperta, familiarità e condivisione, come nei contesti videoludici in cui questi aspetti nascono e si sviluppano.

 

 

 

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