Il razzismo nei videogiochi esiste?

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Perchè è importante parlare di tematiche come il razzismo nei videogiochi?

Come il contenuto di un media può influenzare la realtà che viviamo?

Per rispondere a queste domande bisogna tenere a mente che la società sta diventando sempre più connessa grazie allo sviluppo di nuove tecnologie di comunicazione. In questo ha giocato un ruolo fondamentale l’arrivo di internet. Il web, infatti, viene sepesso utilizzato per affiancare e rafforzare quasi tutte le forme di comunicazione esistenti. In quanto forme di comunicazione i new media, compresi i videogiochi, modificano la realtà sociale e possono, quindi, creare forme di pregiudizio fortemente radicate attraverso gli stereotipi di cui sono portatori. Quello che viene, quindi, presentato nei videogiochi rimane impresso nelle menti dei videogiocatori e interiorizzato fino a diventare una realtà.

 

 

Stereotipi

Gli stereotipi presenti nei videogames sono spesso causa di quelli che vengono comunemente chiamati stereotipi di base. Gordon Allport  ha studiato il fenomeno nel libro La natura del pregiudizio del 1954. Secondo lo studioso questi stereotipi vengono creati da due fonti differenti:

  • Cultura: di generazione in generazione, questi stereotipi sono incorporati nella nostra cultura. Derivano dai processi di socializzazione, credenze, valori e norme sociali, derivati dalla propria unità familiare, chiesa, scuola e soprattutto dai media popolari. Da qui si generano gli stereotipi che ci vengono raccontati, che conosciamo “per tradizione” ma dei quali difficilmente abbiamo mai avuto esperienza diretta.
  • Realtà: gli stereotipi possono riflettere la realtà. Un gruppo può davvero possedere alcuni aspetti della credenza stereotipata, ciò favorisce la comune accettazione dello stereotipo. Questo processo è denominato “Nucleo della verità”. Se parte di uno stereotipo è vera, sarà più facile accettare come vero anche ciò che non è direttamente verificabile.

Più le immagini influenzano il modo in cui pensiamo più siamo portati a credere che rappresentino la verità (Gabrielcik and Fazio, 1984). Questo è il mecccanismo per cui, attraverso i media moderni come i videogiochi, gli stereotipi più ripetuti finiscono per essere interiorizzati dal pubblico. Come sottolineato da Kellner, nel 1995, sStereotipi e pregiudizi, facilitando il processo di pensiero, modellano la mente delle persone, influenzano il loro modo di pensare e finiscono per modellarne l’identità, partecipando, quindi, alla costruzione del sè degli individui. Per questo motivo è importante analizzare e riconoscere i principali stereotipi che vengono quotidianamente proposti dai media. Nei media più diffusi gli stereotipi di genere e quelli razziali sono quelli più pervasivi e si, questo vale anche per i nostri amati videogiochi.

Il razzismo

Adorno ha approfondito il concetto di razzismo, analizzando come, nei bambini, i pregiudizi non siano innati, ma vengano incoraggiati dal contesto familiare. Infatti, i bambini che già in tenera età dimostrano atteggiamenti razzisti mostrano anche dei tratti di personalità più rigidi, un pensiero categorico su ciò che è “buono” e ciò che è “sbagliato” e sono portati a sviluppare grandi insicurezze e ansie, fino a credere che la prevaricazione fisica sia un modo ottimale di interagire con gli altri. Infatti Adorno riteneva che le persone dall’Io più debole fossero quelle più soggette al pregiudizio.

 

La sindrome antidemocratica

Per lo studioso, chi è incapace di dominare la propria aggressività, è portato a scaricarsi sugli altri, rendendoli capri espiatori per le proprie ansie e insicurezze. Questi individui sono quindi facili prede per quella che gli studiosi hanno definito “sindrome antidemocratica” che si manifesta nei seguenti comportamenti:

  1. un’adesione superficiale e rigida ai valori convenzionali (convenzionalismo).
  2. un profondo desiderio di sottomettersi ad un capo forte, con manifestazioni di aggressività e ostilità verso gruppi estranei (aggressione autoritaria).
  3. una svalutazione delle qualità emotive e una sopravvalutazione delle qualità fisiche.
  4. la tendenza a rifugiarsi nella superstizione o nell’attribuzione delle responsabilità a cause esterne (locus of control esterno).
  5. la tendenza al cinismo.

Lo stato ansioso, di perenne incertezza e di paura che caratterizza questo tipo di personalità ha due principali conseguenze:

  1. il pregiudizio, come meccanismo di difesa.
  2. il conformismo, come ricerca di un giudizio autorevole che si presenta nella forma di regole già socialmente consolidate.

Come hanno affermato molti studiosi, in primo luogo L. Bobo e C. Fox, come descritto nel loro studio Racial Hierarchy and the Global Black Experience of Racism del 2003, razzismo non è sinonimo di pregiudizio. Il razzismo è, in realtà, un’evoluzione del pregiudizio. Il razzismo è un ideologia caratterizzata da un insieme di credenze per cui il gruppo razziale in posizione subordinata è ritenuto biologicamente e culturalmente inferiore al gruppo razziale dominante. Le persone, quindi, utilizzano queste credenze per giustificare un trattamento discriminatorio nei confronti del gruppo subordinato. A volte anche per giustificare atti di violenza.

Il razzismo nei videogiochi

I videogiochi, come sottolineato in diversi studi (Aubrey & Harrison, 2004; Greenberg & Baptista Fernandez, 1980; Thompson & Zerbinos, 1995), forniscono spesso una rappresentazione distorta delle donne e delle minoranze. L’esposizione a queste immagini distorte, come abbiamo sottolineato in molti articoli su questo blog e come raccontato da Omi in una ricerca del 1989, può avere un effetto negativo sulla percezione delle donne e delle minoranze da parte dei videogiocatori.

Cosa dicono gli studi

Nel 2006 il professor Dmitri Williams dell’Università della California del Sud ha condotto uno studio sulla rappresentatività nei videogiochi. Lo studio, svolto in collaborazione con l’Università dell’Indiana, l’Università dell’Ohio e il politecnico della Virginia, ha evidenziato come i personaggi dei videogiochi siano quasi sempre maschi, adulti e di razza bianca. Dallo studio è emerso che, rispetto alla popolazione reale, afro-americani e ispanici sono fortemente sotto rappresentati. Inoltre spesso vengono descritti in maniera fortemente stereotipica e negativa. Gli afro-americani sono stati sotto-rappresentati del 13% rispetto alla popolazione reale mentre le persone di etnia ispanica/latina del 78%. Gli asiatici sono stati sovrarappresentati del 25% e i bianchi del 7%. I risultati appaiono molto simili a quelli riscontrati negli studi fatti sulla rappresentatività dei programmi televisivi.

 

Analizzando i videogiochi compaiono, anche, molti stereotipi razziali. Per esempio, Gli uomini di colore e i latinez (parola di genere neutro che identifica le persone di etnia ispanica) hanno più probabilità di essere rappresentati come esseri violenti e/o criminali (Entman, 1992; Pef fl ey, Shields & Williams, 1996). I videogiochi, spesso dipingono gli uomini asiatici come culturalmente ignoranti. Le donne asiatiche, invece, vengono ritratte come fortemente sottomesse (Park, Gabbadon, & Chernin, 2006). A differenza della televisione e dei film i videogiochi consentono un processo di immedesimazione. Inoltre creano un vero e proprio processo di costruzione identitaria, in quanto permettono al giocatore di “diventare” un personaggio del gioco. Le interazioni tra questi personaggi, che spesso includono esasperazioni dei tratti stereotipici, necessitano di un esame critico. Bisogna, infatti tenere in considerazione che questi giochi sono creati da maschi bianchi che potrebbero riflettere nel gioco pregiudizi inconsci (Leonard, 2003).

Un problema in real life

Dennis Mathews, game deisnger presso Revelation Interaction Studios, ha approfondito la questione. Lo sviluppatore ha suggerito che sia stata l‘esclusione di sviluppatori di videogiochi non bianchi a portare a stereotipi nello sviluppo e nel marketing dei video games. Come afferma Mathews, “Questi stereotipi si collegano alle decisioni degli editori su quali giochi acquistare e cosa inserire nei giochi”.

Un mondo videoludico più inclusivo e rappresentativo potrebbe, quindi, ampliare di molto il mercato. Con meno razzismo e più rappresentazione le case di produzione di video games potrebbero avvicinare nuovi videogiocatori e raggiungere incassi ancora maggiori. Senza contare che, probabilmente, noi tutti avremmo community meno tossiche.

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