Apprendimento e Roguelike: il successo di Hades

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Hades, l’ultimo capitolo della software house Supergiant Games, ha riscosso enorme successo. Uscito il 17 settembre 2020, il titolo in pochi giorni è arrivato a registrare un milione di copie vendute. Già disponibile in early access da un anno, Hades era già stato accolto con entusiasmo da critica e pubblico. Uscito per PC e Nintendo Switch, su Metacritic ha collezionato cifre da capogiro (tra 90/95 in base alle versioni giocabili). É il titolo indie rivelazione dell’anno e ha ottenuto pioggia di nomination ai The Game Awards che andranno in onda stanotte (ora italiana). Cosa c’è alla base del suo successo?

I ragazzi di Supergiant Games (software house composta da un team di 15 persone) hanno la capacità di trasformare tutto ciò che toccano in oro. Dal loro primo titolo, Bastion, uscito nel 2012, hanno macinato successi dopo successi e titoli sempre diversi tra loro come Transistor, Pyre e lo stesso Hades: una commistione tra due generi vincenti (action rpg e roguelike) e un gameplay davvero all’avanguardia.

Il genere roguelike prende il nome dal videogioco Rogue, dungeon crawler uscito nel 1980. Il genere sta a significare “videogioco come Rogue” e i maggiori esponenti sono Rogue Legacy, Dead Cells, Don’t Starve, Binding of Isaac, Crypt of the Necrodancer e molti altri. Solitamente sono videogiochi con ambientazioni fantasy, in cui l’obiettivo principale del videogiocatore sta nell’esplorare e uscire da un dungeon, raccogliendo oggetti ed uccidendo mostri. I tratti distintivi di tale genere stanno nell’alta difficoltà, nella modalità permadeath (dopo il game over si riparte dall’inizio) e un dungeon creato casualmente. Tuttavia, malgrado questi elementi possano spaventare gran parte dei videogiocatori non avvezzi al genere, non tutto il male vien per nuocere: alla fine di ogni run, il videogiocatore colleziona punti esperienza che – nel caso di Hades – possono essere spesi in potenziamenti per il personaggio, nuovi oggetti, armi oppur sbloccare aree all’interno del dungeon che possono aiutare nella “scalata verso il successo” (aree ristoro in cui ottenere punti salute o monete extra). Potenziare il personaggio, introiettare gli elementi del gioco, prevedere la casualità delle stanze generate dal sistema sono le basi del successo di un roguelike come Hades.

Mi sono chiesta perché Hades e i suoi elementi roguelike sono così appealing nei videogiocatori?
Nell’apprendimento situato, il conseguimento degli obiettivi avviene tramite un processo dinamico costituito dalla partecipazione attiva e dall’interazione con l’ambiente in cui si è calati. Indipendentemente dal tipo di ambiente, reale o virtuale, le nostre ultime run in Hades sono decisamente diverse dalla prima grazie ai potenziamenti sbloccati e alla procedurale esperienza appresa nel corso del tempo. Il nostro focus è incentrato sull’obiettivo da raggiungere. Hades racconta la storia di Zagreus, figlio di Ade e Nyx che vuole scappare via dagli Inferi. É un adolescente ribelle e il mondo decadente dell’Oltretomba lo rattrista, vorrebbe visitare l’Olimpo e il mondo fuori, quello che appartiene al resto della sua famiglia divina. Ciò che è noto è scappare dall’Ade, un obiettivo che sin da subito sarà molto difficile. Inizialmente, il videogiocatore conosce l’obiettivo ma non sa raggiungerlo, non è addestrato, né ha una base di conoscenza pregressa.

Nei roguelike si parlerà quindi di apprendimento tramite due cose: l’esperienza e l’esplorazione del game design. Cosa comporta? Il vantaggio di pianificare una strategia, sapere cosa aspettarsi e come migliorarsi nel combattimento. Se si arriva all’ultimo boss e si fallisce miseramente, si ritorna alla base di partenza un po’ scontenti ma non a mani vuote. Il ruolo dei premi (e dei punti esperienza) è un importante rinforzo che tiene il videogiocatore attivo all’interno dell’attività ludica. Secondo Tom Chatfield, esperto di videogiochi, il sistema di rewards è legato al desiderio e al piacere, alimentando la motivazione e l’ambizione del videogiocatore, aumentando così la sua competenza all’interno del gioco e il suo successo.

Sempre secondo Chatfield, alla base dell’apprendimento tramite videogiochi, altri aspetti distintivi oltre al sistema di rewards sono:

  • Incertezza: potente meccanismo evolutivo, stando alle parole di Chatfield, perché solo quando non sappiamo predire esattamente qualcosa ne siamo affascinati. In Hades, il dungeon (seppur con elementi simili) cambia ad ogni run. Non sappiamo quali stanze si sbloccheranno e quali potenziamenti andremo ad ottenere. Questo senso di incertezza alimenta di più il nostro engagement perché non sappiamo cosa aspettarci.
  • Decisionalità: il decision making contribuisce all’apprendimento poiché obbliga la presa decisionale, ad assumere e assegnare priorità come ad esempio scegliere i giusti poteri offerti dagli dei, l’arma più in linea con il nostro stile di gameplay che è unico e così via.

Secondo il saggio di De Castro et al., “Una rilettura educativa dei videogame violenti tra potenziamento dell’apprendimento e nuovo romanzo di formazione” (2018) i premi, l’incertezza e la decisionalità vanno a costituire una nuova frontiera del learning by doing e del collateral learning di Dewey, ovvero un apprendimento legato non tanto all’acquisizione di conoscenze quanto allo sviluppo di attitudini e competenze tra giocatori e il sistema di regole, vincoli e affordances. Stando a ciò che dice Benassi, nel suo studio “Videogiochi e Apprendimento Collaterale“, i benefici dell’apprendimento collaterale trascendono i confini videoludici, il videogiocatore svilupperà vere e proprie life skills. Un bagaglio esperienziale, coltivato all’interno di un ambiente virtuale e ludico, che il videogiocatore si porterà dietro nella vita reale e quotidiana.

Hades, quindi, ci allena sia per diventare più competenti all’interno del gioco, sia per essere più flessibili nella vita reale. Un doppio apprendimento che sarà senz’altro prezioso per il videogiocatore. Stando a ciò che dice Gee: “I videogiocatori sono “scrittori”, non dei semplici lettori. Anche al livello base, i giocatori co-producono i videogiochi tramite le azioni che mettono in atto e le decisioni che compiono“. La formula del successo di Hades si può tradurre in questa frase di Gee. Non solo un’ottima trama che mantiene vivo l’interesse del videogiocatore, un character design sopraffino e una colonna sonora di alto livello: Hades è una nuova forma di apprendimento in cui il videogiocatore co-costruisce la sua strada, si sviluppa e migliora le sue capacità intrinseche.
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Bibliografia e Sitografia:
Benassi, A. (2013). Videogiochi e apprendimento collaterale. Italian Journal of Educational Technology21(3), 141-144.
Chatfield, T. 7 ways games reward the brain, TED Global 2010: (https://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain/transcript)
De Castro, M., Giumini, G., Marsano, M., Zona, U., & Bocci, F. (2018). Una rilettura educativa dei videogame violenti tra potenziamento dell’apprendimento e nuovo romanzo di formazione. Ricerche Pedagogiche52(207), 77-94.
Gee J.P. (2005). Good video games and good learning. Phi Kappa Phi Forum, 85 (2), pp. 33-37

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