Identità, persona e avatar nel gioco di ruolo

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Il periodo natalizio offre la possibilità a parenti e amici di passare del tempo assieme, come ad esempio durante la cena della vigilia o il pranzo di Natale, eventi nei quali si approfitta per poter rispolverare dei vecchi giochi da tavolo o, per i più appassionati, provare a far sperimentare i giochi di ruolo.
È possibile costruire una partita “one shot” dove ciascun giocatore può scegliere che tipologia di personaggio interpretare in questa avventura; questa modalità di gioco la si può trovare anche nel mondo online, con diversi titoli MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Game) e anche in questo caso, per moltissime persone, la creazione del proprio avatar è la prima difficoltà che si incontra.

Sono stati svolti diversi studi all’interno del campo della Psicologia Sociale volti ad indagare i tratti di personalità e come essi emergano attraverso l’uso dei giochi sopra citati (alcuni di questi sono discussi nell’articolo relativo al gioco di World Of Warcraft https://www.horizonpsytech.com/2020/11/04/world-of-warcraft-e-tratti-personologici-la-relazione-tra-game-style-e-personalita/).

Tra i vari studiosi si può citare Erving Goffman, il quale illustra con il suo “framework of dramaturgy” l’importanza dell’individuo nella creazione del proprio Io sociale, che, secondo l’autore, si può distinguere in Front Stage e Back Stage. Con il primo ci si concentra sull’aspetto fisico, caratteristiche generali come la razza, il sesso, il nome o l’età che si possono costruire e che formano il nucleo del proprio avatar. Oltre a questi aspetti estetici si può includere la modalità di comunicazione, ovvero cosa esprime il personaggio (sicurezza, timidezza, attitudine al comando). Queste caratteristiche costituiscono una traccia, o un input, di quello che si vuole dimostrare agli altri del proprio sé; il Back Stage riflette invece la persona che si trova davanti allo schermo, definita dai suoi comportamenti invisibili agli altri giocatori online.
Queste due componenti hanno reso possibile la definizione di un nuovo paradigma metodologico dell’identità: la “Persona”, ovvero l’aspetto interrelazionale del giocatore e del suo personaggio.

Un’altra meccanica che alcuni MMORPG offrono, che può essere interessante analizzare, è quella della creazione dei propri “alt”, ovvero personaggi secondari all’interno del gioco. Faccio un esempio: il mio personaggio principale è al livello 80, ma voglio creare un altro avatar di livello 1 per ricominciare il gioco o accompagnare un nuovo giocatore nella sua avventura. In questo caso si è osservato, soprattutto a livello linguistico, come ci sia un distacco da questo “alt” in situazioni nelle quali è richiesto di cambiare personaggio. È stata presa come esempio semplificativo la frase “Posso venire, ma devo prendere il mio alt” attribuendo così l’Io al proprio personaggio principale. Questo perché spesso il secondo avatar ha un nome casuale o inventato sul momento, sul quale non si è investito molto tempo o caratteristiche estetiche poco curate.

L’aspetto dell’identità gender è un ulteriore punto delicato che stimola molti giocatori e giocatrici alla creazione di un personaggio del proprio sesso opposto e di poter esprimere la propria identità grazie ad esso.
Questo è reso possibile dalla presenza della chat come mezzo di comunicazione, evitando quindi un tipo di comunicazione vocale (che è comunque accessibile mediante software specifici come TeamSpeak o Discord). A tal proposito Oskar Milim racconta di un aneddoto riferitogli da un giocatore di un noto MMORPG, il quale per anni si è rapportato con i suoi amici all’interno del gioco con atteggiamenti stereotipici del genere femminile, evitando le chat vocali per non essere scoperto. Analogamente persone insicure o con disturbi d’ansia possono cercare conforto in queste dimensioni che fungono da mondi sicuri (come discusso nel nostro articolo https://www.horizonpsytech.com/2020/09/02/perche-giochiamo-ai-videogiochi/).
È giusto sottolineare questo aspetto per evidenziare l’importanza dell’identità degli individui e di come essa possa essere espressa tramite il gioco di ruolo.

 

Fonti:

  • “Identificazione di secondo grado”: lo spettatore diventa personaggio. Il caso dei giochi di ruolo” di Alice Caminita;
  • “Persona in MMO games: constructing an identity through complex player/character relationships” di Oskar Milik

 

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