LA REALTÀ VIRTUALE: POSSIBILE STRUMENTO DI TELERIABILITAZIONE?

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Il 2020 è stato un anno di svolta. Ha portato grandi cambiamenti nei modi di relazionarsi e di lavorare, attribuendo alla tecnologia un ruolo ancora più centrale nelle nostre vite.

Anche l’ambito sanitario, quello maggiormente colpito dalla pandemia di Covid-19, trovandosi di fronte alla necessità di garantire i propri servizi cercando di contenere il rischio di contagio, si è dovuto adattare allo smartworking. Agli approcci di cura classici è stata quindi preferita la Teleriabilitazione, ovvero la modalità di intervento a distanza.

Ad oggi, è possibile affermare che gli interventi da remoto presentano la stessa efficacia dei trattamenti tradizionali svolti in presenza.

Una volta apprese la modalità e la tipologia dei compiti da svolgere, i pazienti hanno infatti l’opportunità di riprodurli in autonomia; appoggiandosi a una connessione internet e a un computer o a una semplice consolle possono continuare a portare avanti i programmi di cura direttamente dalla propria abitazione. Un costante monitoraggio (contemporaneo o in differita) da parte degli operatori sanitari è comunque un aspetto imprescindibile per una buona riuscita dell’intervento.

Nel campo della riabilitazione di patologie neurologiche come l’Ictus o la Sclerosi Multipla, è ormai noto che la strumentazione basata sulla Realtà Virtuale offre la possibilità di eseguire compiti ed esercizi specifici anche a distanza, garantendo un elevato coinvolgimento emotivo dell’utente.

I protocolli domiciliari VR-based possono infatti tradursi in una soluzione riabilitativa alternativa che permette di raggiungere efficacemente anche i pazienti fisicamente più distanti e coloro che sono impossibilitati a recarsi quotidianamente alle visite di routine. Inoltre, il mercato attuale offre strumenti VR sempre più moderni e rende possibile ricreare un ambiente virtuale immersivo anche ad un costo relativamente basso.

 

Un esempio di intervento VR nella pratica clinica?

L’Exergaming, ovvero l’allenamento di abilità intaccate da un danno o da una lesione mediante l’utilizzo di comuni videogame come la Nintendo Wii.

Più volte impiegata a scopo clinico come strumento di riabilitazione di disturbi motori di natura neurologica, la Nintendo Wii è di natura versatile e la sua ampia gamma di giochi la rende adattabile alle singole esigenze.

Grazie alla creazione di software specifici per questa console (come il Mii-vitaliSe presentato da Thomas e colleghi nel 2017), è possibile sviluppare nuovi training riabilitativi personalizzati con cui i pazienti possono esercitare in autonomia le capacità deficitarie. Inoltre, sfruttando alcuni accessori come la Balance Board, l’allenamento di forza, equilibrio e propriocezione diventa ancora più efficace.

Il risultato è quindi lo sviluppo di programmi terapeutici divertenti e motivanti con cui gli utenti possono potenziare le capacità deficitarie quasi senza rendersene conto.

Per concludere, non si possono trascurare anche gli aspetti più deboli della Teleriabilitazione, come il rischio di Cybersickness o i problemi legati alla privacy dei dispositivi. Tuttavia, rendere anche solo parzialmente “home-based” la riabilitazione di malattie neurologiche croniche è un grande vantaggio non solo per i pazienti stessi, ma anche per il Sistema Sanitario Nazionale e per le politiche socio-economiche attuali, i quali si trovano a fronteggiare patologie con importanti conseguenze sul lungo periodo. Infatti, per poter essere contrastate, queste richiedono un onere notevole in termini di spese, forza lavoro e tempo, il quale può essere ridotto proprio grazie all’adozione di interventi strutturati in chiave più “moderna”.

 

 

Bibliografia:

Golomb, M. R., McDonald, B. C., Warden, S. J., Yonkman, J., Saykin, A. J., Shirley, B., Huber, M., Rabin, B., Abdelbaky, M., Nwosu, M. E., Barkat-Masih, M., e Burdea, G. C. (2010). In-home virtual reality videogame telerehabilitation in adolescents with hemiplegic cerebral palsy. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, 91 (1), 1–8.

Lloréns, R., Noé, E., Colomer, C., e Alcañiz, M. (2015). Effectiveness, usability, and cost-benefit of a virtual reality-based telerehabilitation program for balance recovery after stroke: a randomized controlled trial. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, 96 (3), 418–425.

Thomas, S., Fazakarley, L., Thomas, P. W., Collyer, S., Brenton, S., Perring, S., Scott, R., Thomas, F., Thomas, C., Jones, K., Hickson, J., e Hillier, C. (2017). Mii-vitaliSe: a pilot randomised controlled trial of a home gaming system (Nintendo Wii) to increase activity levels, vitality and well-being in people with multiple sclerosis. BMJ Open, 7 (9): e016966, 1–16.

 

 

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