Perché cambiamo di genere e di aspetto nei videogiochi?

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Non solo nei videogiochi, ma anche sui social network, una volta ancora più di oggi, e in maniera diversa. Sui social usiamo filtri per modificare le nostre foto, sembrare più giovani, o più maturi, a seconda dell’esigenza. Vogliamo apparire desiderabili, per sentirci appagati, dai complimenti di chi non ci vede nella quotidianità offline, senza alcuna modifica e senza schermi che riflettano la nostra immagine. Non siamo però così superficiali, lo sappiamo bene, non è solo questione di estetica e di essere “più belli”. Lo facciamo per combattere le nostre insicurezze, i nostri difetti, le nostre paure. Per combattere il timore di risultare “non all’altezza, non abbastanza, non sufficientemente gradevoli”. La vita online però non è scollata dalla dimensione offline, quella reale, soprattutto al giorno d’oggi, dove le interconnessioni e le possibilità di scoprire abbastanza facilmente quale sia la reale identità di una persona, anche solo fisicamente, è sempre più facile. Se le bugie dunque hanno davvero le gambe corte, c’è però un fenomeno che continua a perdurare: quello dell’esplorazione e della costruzione della propria identità, o delle proprie identità.

Come cambiamo genere virtualmente: il gender swapping

Accadono dunque diverse esperienze, mentre ci approcciamo alla virtualità, sia intesa come costruzione del sé sui social network, sia come “semplice” costruzione del personaggio e personalizzazione della fisicità di questo nei videogiochi. Non è molto diversa da quest’ultima una terza opzione ibrida: realizzare il proprio avatar su siti quali Habbo negli anni Duemila o Second Life, più o meno negli stessi anni. In ogni caso, a diversi gradi, si tratta pur sempre di una esternazione della nostra identità e del nostro modo di esprimerci, configurando la nostra persona in maniera più o meno distante o aderente a come siamo effettivamente. Accade però che si desideri volutamente vestire i panni di qualcuno che rappresenti l’esatto opposto della nostra persona, a partire dal genere. Prende piede così quel fenomeno detto genderswap o genderswitch si indica lo slittamento dell’identità di genere di un personaggio o di un avatar verso il genere opposto, un fenomeno psicologico che coinvolge l’identità del soggetto e la rappresentazione di sé. E’ anche un fenomeno sociale, in quanto si configura come rielaborazione dell’identità di un personaggio e delle sue vicende.

In particolare, il genderswap è diventato un fenomeno artistico sviluppato prevalentemente in Giappone all’interno della cultura manga e anime e consistente nella produzione di materiale grafico amatoriale (fan art o fan video) che abbia per protagonisti personaggi famosi di anime o di manga ai quali viene cambiato sesso: a volte è un omaggio da parte dei fan ai loro beniamini tramite la produzione di una storia alternativa, fatta di come se dai risultati paradossali (ucronia). Anche il nome dei personaggi viene cambiato dal maschile al femminile o viceversa, ma non avviene lo stesso per il loro carattere o la loro psicologia che generalmente rimane immutata, all’opposto del topos popolare dello scambio di personalità o dello scambio di corpo. Nell’ambito più ampio di internet, con genderswitching o genderswaping si indica anche la pratica dei fake di presentarsi come appartenenti al sesso opposto. Badiamo bene però che questa pratica ci conduce sì a presentarci di fatto con una identità diversa da quella che ufficialmente abbiamo nella realtà offline, ma non sempre è per beceri scopi di creazione di profili falsi per nascondersi, adescare utenti sotto mentite spoglie, poter generare fenomeni di flaming online senza rivelare la propria identità o altro ancora.

Qui entra in gioco il ruolo di moratoria psicosociale del mondo online, termine che indica la possibilità offerta a tutti gli utenti di testare le proprie capacità di comunicazione online e la propria identità in relazione alle diverse persone che possiamo incontrare virtualmente. Grazie a questa “seconda vita” che possiamo vivere dunque, possiamo davvero esperire un’esistenza che ci consente di calarci nei panni di un’altra persona, o meglio, della persona che (probabilmente) ci piacerebbe essere, ma che non siamo davvero. Succede in questo modo che, ad esempio, si possa sperimentare il gender swapping in persone che desiderano effettuare un processo di transizione, rientrando nella comunità LGBTQ+, o che ci si spinga anche alla creazione di videogiochi dedicati proprio al gender swapping, come il caso di alcuni anni fa sollevato dal titolo Gender Bender DNA Twister Extreme.

Essere transgender qualche volta è (anche) un gioco

Si tratta di un visual novel che segue un cast di personaggi,  i quali hanno i loro generi “invertiti” a causa di circostanze impreviste e ridicole. Agli sviluppatori del gioco sono stati rivolti desideri di morte e persino minacce di morte, in quanto le persone indignate dal gioco hanno cercato di hackerare sia la e-mail di David Kerr, il game artist, sia l’account di Steam. A proposito di questo fatto, Kerr ha affermato: “Non credo che il gioco sia per niente transfobico. Non c’è nemmeno un personaggio transfobico nel gioco”. E per quanto il gioco sia misogino, risponde: “Penso che il problema principale sia che non sono sicuro di cosa definisca la misoginia nei giochi”. Kerr dice che, pur non pensando a se stesso come a un transgender, coglierebbe l’occasione per trasformarsi in una donna nel modo raffigurato nel gioco, se potesse, anche se fosse permanente.

 

Questo fatto di cronaca dedicato al mondo dei videogiochi ci serve per comprendere come, ancora una volta, sia utile capire noi stessi e il mondo che ci circonda ammettendo che la virtualità è una delle finestre possibili che si aprono sul mondo, fornendoci una nuova visione della realtà e una nuova lettura di quanto ci circonda, oltre che di noi stessi. Il caso sopracitato non è sicuramente l’unico: citiamo anche My Hero Academia, uno dei manga del momento, scritto e disegnato da Kohei Horikoshi. Il fumetto, in un numero pubblicato nel 2019, ha permesso ai fan di ammirare alcune illustrazioni inedite del fumetto, tra le quali anche un disegno che mostra il genderswap dei protagonisti, accontentando così una particolare richiesta di alcuni lettori. Nel disegno realizzato dallo stesso Horikoshi è possibile osservare Deku, Bakugo, Ochaco, Iida e Tsuya in versione femminile, fornendo una versione ufficiale del genderswap dei suoi personaggi.

Una pratica, quella del gender swapping, presente anche in un altro prodotto di intrattenimento più recente e del mondo videoludico: Assassin’s Creed Valhalla. Il direttore del gioco Eric Baptizat aveva deciso che non saremmo rimasti bloccati nella decisione all’inizio del gioco circa il genere del nostro personaggio, potendolo così cambiare nel corso delle partite a nostro piacimento. Non da meno è Cyberpunk 2077, titolo recente e noto non solo per i suoi bug e crash, ma anche perché appunto il genere cyberpunk rappresenta una distopia capitalistica futuristica, dove l’umanità e la tecnologia si sono fuse al punto che le nozioni di genere e sessualità note fino a quel punto sono state capovolte. Nonostante questo, ci sono problemi con la sua rappresentazione di personaggi trans, e non c’è modo di cambiare l’aspetto di un personaggio dopo averne abbandonato la creazione, non del tutto almeno.

Non solo “divertimento”, non solo identità fasulle per motivi goliardici, ma anche una vera e propria commistione di generi e identità che rendono ancora più fluidi i confini tra reale e virtuale, tra atto e potenza. Una vita parallela a quella reale, offline, che possiamo vivere e di cui possiamo servirci per comprendere nuovi aspetti su di noi e sul mondo.

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