Cyberpunk 2077: il danno, le scuse e la critica

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Negli ultimi vent’anni, non vi è stato un evento negativo nel mondo videoludico della portata del lancio di Cyberpunk 2077. La questione, che continua a tener banco sulle principali testate giornalistiche del settore, è molto complessa e peculiare e unisce analisi di tipo economico, sociale e filosofico importanti.

Degli antefatti precedenti al lancio, e delle sue conseguenze, ne abbiamo già parlato qui. Ciò che mi preme trattare in questo articolo riguarda l’approccio critico che dovremmo tenere nei confronti del progetto e del suo lancio, in rapporto a come è stato affrontato dalla stampa del settore. È innegabile che la portata mediatica dell’evento ha avuto delle ripercussioni su tutta la sfera del videogioco e ha costituito un caso a sé stante che servirà da monito nel prossimo futuro. Proprio per questo è necessario compiere una riflessione critica su quanto è accaduto, non per cercare colpevoli o addossare la responsabilità di un crimine, ma per migliorare come community e come stampa nel modo di percepire e difendere l’opera d’arte videogioco e tutto il settore.

Il danno

CD Projekt Red negli ultimi anni ha goduto di una grandissima popolarità, spinta dai propri successi relativi alla saga di The Witcher, soprattutto il terzo episodio. La casa indipendente polacca ha visto crescere il proprio valore azionario fino a diventare la principale casa di sviluppo di videogiochi d’Europa. Tutto ciò anche grazie all’ottima cura nel dettaglio, non solo all’interno dei suoi titoli, ma anche in relazione al rapporto con i pubblico “coccolato” costantemente con DLC, elevato rapporto qualità/prezzo e attestati di ringraziamento puntuali e apprezzabili. Per questo, l’annuncio dello sviluppo di Cyberpunk 2077, titolo riferito al noto gioco di ruolo da tavolo Cyberpunk 2020, ha destato l’entusiasmo di tantissimi appassionati che hanno atteso speranzosi nel corso degli ultimi 10 anni. Un progetto mastodontico che avrebbe messo alla prova anche il team più grande e più rodato come Rockstar o Ubisoft Montreal, figuriamoci una casa indipendente che stava cercando una vera e propria sfida con sé stessa.

Questo rapporto complesso fra le capacità effettive del team di sviluppo, e la comunicazione che doveva essere costante per tutta la durata del lungo percorso di creazione, hanno fatto sì che si assistesse a costanti rinvii della data di uscita e dei pre-order, fino alla corsa forsennata per migliorare il titolo dopo averlo rinviato, nonostante fosse entrato in fase gold. Durante gli ultimi mesi del travagliato 2020, si percepiva intorno al progetto una certa preoccupazione, anche derivata dal fatto che non fosse mai stata mostrata una versione old-gen del titolo.

Arriviamo, quindi, al primo danno di CD Projekt e che si innesta direttamente sulla riflessione riguardo il senso dei pre-order. Il team polacco ha sempre e solo mostrato il gioco nella sua versione più performante su PC e mai sulle console old-gen, affermando però di essere sorprendentemente soddisfatta dei risultati in tal senso. Tuttavia, se è vero che ciò che viene mostrato dallo sviluppatore stesso non può essere mai considerato davvero rappresentazione fedele del contenuto finale, a maggior ragione non mostrare del tutto una versione old-gen del titolo non è stata una massa molto trasparente. Questo si collega direttamente al tema dei pre-order e dell’acquisto alla cieca che è diventato prassi comune nel mondo del videogioco. Nel momento in cui Cyberpunk 2077 si rivela un titolo ingiocabile su macchine di vecchia generazione, ecco lì che si configura l’accusa maggiore rivolta a CD Projekt: quella di truffa.

E se questo danno è il più grave perché reato perseguibile penalmente, il secondo danno è comunque grave dal punto di vista del valore del progetto e del team. Mi riferisco al fatto che ad oggi non esiste una versione old-gen davvero giocabile ma al contempo nemmeno una versione current-gen/next-gen davvero pensata per le nuove console. La versione che si può giocare su PS5 è una versione PS4, certamente di qualità ma che non presenta quella stabilità e quelle feature che ci si aspetterebbe di trovare (e che si esigono) quando si gioca su una nuova piattaforma. Nelle parole del team, prima del lancio del titolo vi era l’idea di rendere disponibile la patch gratuita a pochi mesi dal lancio, segno che la situazione è stata, da subito, piuttosto intricata e mal gestita. Unica piattaforma di riferimento diventa quindi il PC, ma chiaramente solo nelle sue configurazioni più performanti, cioè quelle su cui è stato testato dalla critica che ha generalmente attribuito al titolo voti alti, sempre intorno 9/10.

Le scuse

Una situazione simile non poteva rimanere senza conseguenze e, a poche ore dal lancio, sono partite le prime segnalazioni e richieste di rimborso, incredibilmente (ma nemmeno troppo considerando la situazione) accolte da Sony che solitamente ha una politica molto stringente in fatto di resi. La mole di rimborsi, il fatto che Sony abbia deciso di rimuovere il gioco dal suo store digitale fino a quando non sarà pronto e stabile e il conseguente crollo azionario dei titoli della casa polacca, hanno portato in breve tempo CD Projekt a prendere posizione in un video pubblico di scuse. A questo si devono aggiungere le numerose cause legali per frode attivate nei soli Stati Uniti e l’intervento del governo polacco nel ciclo produttivo del 2021 in quanto investitore e produttore parziale del gioco. Infine, a gettare benzina sul fuoco ci ha pensato il giornalista di Bloomberg, Jason Schreier, che ha riportato interviste a sviluppatori ed ex sviluppatori che riportano segnalazioni di crunch time piuttosto frequente e, soprattutto, il fatto che la demo del 2018 fosse “sostanzialmente falsa”.

A causa della situazione, e delle pesanti accuse mosse al team, CD Projekt ha deciso di pubblicare un video di scuse nel quale informa tutti i fan circa la road map dei miglioramenti dell’esperienza. In questo, la data di uscita della versione next-gen del titolo è stata spostata alla seconda metà del 2021 segno che, nonostante l’uscita, le problematiche per il team non sono ancora finite.

 

La critica

Arriviamo, quindi, alla questione più importante dell’articolo: quale approccio deve tenere la critica nei confronti del valore di un titolo come Cyberpunk 2077?

La domanda è importante perché alle valutazioni alte delle recensioni sono seguite molte critiche dato che il gioco, sulla maggior parte delle piattaforme, non può dirsi riuscito, tecnicamente parlando. In realtà, se vogliamo davvero parlare di Arte quando ci riferiamo al videogioco dobbiamo, per forza di cose, scindere l’elemento commerciale e tecnico da quello, appunto, artistico inteso come unione di varie componenti non tutte legate alla tecnica pura. Perché sembra facile, da un lato, affermare che Cyberpunk 2077 se testato su PC di fascia alta sia un capolavoro; e altrettanto facile, dall’altro, dire che non essendo giocabile su old-gen meriti zero. Ma che si fa? Si prende uno di questi due valori? Si prende un valore medio pacificatore di entrambe le istanze, rendendo in questo modo Cyberpunk un titolo mediocre?

Questo non sembra rendere minimamente giustizia al titolo. L’unico discorso critico che possiamo fare è quello di scindere totalmente i due aspetti e, nel farlo, comprendere in quale misura i difetti tecnici rientrano nel giudizio di valore. Il senso è che l’opera d’arte in quanto tale non dipende dal funzionamento tecnico del supporto sul quale è riprodotta e deve essere giudicata, invece, in sé. Il fatto che Cyberpunk non sia giocabile su old-gen è una questione commerciale o al più penale. D’altra parte, questo non significa nemmeno chiudere gli occhi, dal punto di vista critico, sulle problematiche che ad oggi vanno a minare l’essenza stessa del videogioco. Non si parla di bug o glitch ma meccaniche scorrette o situazioni che si verificano con tale frequenza da diventare “meccaniche”, e che vanno valutate non solo dal punto di vista grafico, ma da quello della totalità del progetto stesso.

In questo senso, come ho più volte espresso in questo articolo, la community videoludica compirà un balzo verso l’alto nel momento in cui il discorso che si va ad affrontare riuscirà a tenere conto, in maniera corretta e oggettiva, di tutta la complessità e importanza che il videogioco come Opera d’Arte merita.

 

 

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