Il Flow online e la dipendenza da videogiochi: c’è un legame?

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Il piacere che proviamo giocando al nostro videogame preferito ci fa perdere spesso la cognizione del tempo e di ciò che ci circonda, poiché dirigiamo attenzione e sforzi verso un’attività per noi spontanea, motivante e che padroneggiamo al meglio di noi stessi. Siamo completamente assorti e concentrati a superare la missione o sconfiggere l’avversario perché sentiamo che è una sfida alla nostra portata, ci sentiamo padroni delle nostre abilità e confidiamo di potercela fare.
Il premio? Il semplice piacere di farlo, senza un secondo fine. È questo quello che viene definito “Flow”, o flusso di coscienza, ovvero quello stato di intrinseco piacere per un’attività stimolante che ci assorbe del tutto, che si attiva davanti ad una sfida per noi stimolante e in cui percepiamo un perfetto bilanciamento tra ansia attivante e capacità personali, fino a perdere il senso del tempo che scorre.

Il concetto di Flow fu elaborato da Mihály Csikszentmihályi e ha dato il via ad una serie di studi innovativi che hanno evidenziato l’importanza che questo stato assume nel benessere individuale. Non è raro sperimentarlo durante un’attività sportiva a noi cara, nel lavoro (se ci piace) o nel mentre di un’entusiasmante sessione ad un videogame, ed è anche per questo che molti giochi sono strutturati per fornire ai giocatori le condizioni essenziali affinché sperimentino il flow (per saperne di più sul rapporto tra Flow e videogiochi, clicca qui: https://www.horizonpsytech.com/2020/02/22/le-regole-del-flow-nel-mondo-dei-videogame/).

L'immagine spiega bene il raggiungimento dello stato di Flaw

Da un lato è presente un ricco filone di ricerca che ha messo in luce quanto il flow all’interno dei videogame – ma non solo – può favorire nuovi apprendimenti, dall’altro alcuni studiosi si sono chiesti se possa avere un ruolo nel fare scivolare i fruitori dei videogiochi in un uso eccessivo, fino a cadere in una vera e propria dipendenza da videogame, pur quanto una definizione di questo disturbo sia ancora molto vaga e confusa nella comunità scientifica (per saperne di più sulla dipendenza da videogiochi, clicca qui: https://www.horizonpsytech.com/2020/10/05/dipendenza-da-videogiochi/).

È questo il caso di una ricerca australiana e neozelandese pubblicata su Addictive Behaviors Reports nel 2019. Gli autori hanno voluto analizzare quale ruolo potesse avere lo stato di flow sperimentato nell’uso di internet nello spingere le persone a giocare con videogame online, ed esaminare eventuali connessioni tra questo tipo di flow e il Disturbo da gioco su Internet (DGI), una categoria “sperimentale” presente nel DSM-5 (Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali, V edizione) ma non ancora abilitata all’utilizzo clinico, valida esclusivamente per fini di ricerca.
Lo studio ha visto la partecipazione di 237 persone arruolate online, non tutte provenienti dall’Oceania, ma anche dagli Stati Uniti e dall’Europa, anche se in minima parte. L’età dei partecipanti era compresa tra i 18 e i 59 anni, e i soggetti hanno dovuto compilare dei brevi questionari, l’Online Flow Questionnaire, atto ad indagare il livello di Flow sperimentato nell’uso di internet, e l’Internet Gaming Disorder Short Form – 9, incentrato sulla categoria (non-)diagnostica del DSM-5 sopracitata. I membri del campione hanno dovuto indicare, inoltre, se preferivano videogiochi di tipo “social”, online e multiplayer, oppure partite in single player.

I risultati dello studio hanno confermato l’ipotesi principale dei ricercatori: chi dichiarava di sperimentare alti livelli di Flow online mentre giocava tendeva a preferire i videogame multiplayer come League of Legends, o Warld of Warcraft.
I ricercatori hanno così trovato riscontro con un ampio spettro della letteratura secondo cui la componente social nei videogiochi aiuta a mantenere alti livelli di esperienze piacevoli ed immersive, come il flow, poiché permettono alle persone di stringere nuove amicizie e intrattenere relazioni online, garantendo così elementi motivanti ulteriori rispetto ai giochi single player. Inoltre, gli studiosi hanno scoperto che il Flow mediava la relazione tra la preferenza per i videogiochi online e i comportamenti riconducibili ad una “addiction” da videogiochi: chi sperimentava più frequentemente il Flow nell’uso di internet tendeva a proporre un comportamento di gioco molto simile a quello descritto nel DGI. Va specificato che nella ricerca non è fatta menzione di partecipanti che presentassero una dipendenza da videogiochi a tutti gli effetti, ma che alti livelli di Flow online sembravano mediare un uso dei videogiochi su internet più duraturo, nonché una preferenza di questo genere di videogame da parte degli utenti.

I risultati della ricerca indicano che il Flow motiva il comportamento di gioco online, talvolta facendone assumere sfumature intensive. Come proposto dagli stessi autori, è probabile che la ricerca di uno stato di Flow funga inizialmente da motivazione per tutti i giocatori perché produce benessere; chi cade in un uso patologico del videogioco, però, avrebbe bisogno di tempi di gioco sempre maggiori per raggiungere le sensazioni garantite dal Flow, fino a non provarle quasi più per via della troppa abitudine. Si tratta di una teoria che avrebbe comunque bisogno di ulteriori dati per essere confermata. Sicuramente, va sottolineato come l’uso dipendente dei videogame si associa spesso a sentimenti di rabbia, tristezza e nervosismo, molto lontani da quelli descritti da chi raggiunge lo stato di Flow. Potrebbe essere utile per la ricerca scientifica indagare la qualità percepita dell’esperienza di flusso in chi presenta una dipendenza da videogiochi clinicamente significativa.

Fonti

Hu, E., Stavropoulos, V., Anderson, A., Scerri, M., Collard, J. (2019). Internet gaming disorder: Feeling the flow of social games. Addictive Behaviors Reports 9. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2018.10.004

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