QAnon: un gioco di ruolo per cospirazionisti

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Le immagini del Congresso Americano preso d’assalto da un’orda di sostenitori dell’ex-presidente Trump sono ancora piuttosto fresche nella nostra memoria. Dopo lo shock iniziale in molti ancora si chiedano come abbiano fatto dei manifestanti a fare irruzione fino alla Camera dei Rappresentanti, dove un attore travestito da sciamano ha messo in scena un comizio delirante, facendosi beffe dei poliziotti, dei membri del congresso e degli americani attoniti che seguivano gli scontri alla tv.

 

 

Lo sciamano, Jake Angeli, è uno dei membri di spicco del gruppo di QAnon, una teoria cospirazionista di estrema destra e supporter dell’oltranzismo repubblicano. Nata su 4Chan circa quattro anni fa, da un post anonimo di un utente che, in possesso di informazioni riservate, ha iniziato a rilasciare drops e indiscrezioni su presunti avvenimenti che di lì a poco avrebbero sconvolto l’establishment americano.

Ad oggi i seguaci di QAnon sono migliaia, sia in America che nel resto del Mondo. Sostengono che il mondo sia governato dal deep state. I leader di destra come Trump ed il GOP si battono contro questo Nuovo Ordine Mondiale, mentre i leader democratici e le star di Hollywood sarebbero tutti coinvolti in un complotto pedofilo per la creazione di reti di traffici di bambini da sfruttare in abusi rituali satanici. Si rifanno a film apocalittici e distopici che rappresentano veri e propri messaggi in codice da decifrare. 

 Il movimento ha raggiunto numeri talmente impressionanti da arrivare a minacciare la democrazia americana.

Travis View, ricercatore di teorie cospirazioniste e podcaster, ha formulato una teoria interessante sul suo successo. In alcuni suoi articoli sul Washington Post evidenzia che QAnon è divertente come un videogioco.

La struttura del gameplay è semplice: un misterioso utente di nome “Q”, sedicente uomo dei servizi segreti, invita i suoi seguaci a ricercare informazioni e diffonderle, così da influenzare gli eventi, come per esempio la campagna presidenziale del 2020. Vengono proposti enigmi da risolvere attraverso indizi, disseminati come briciole di pane nei post e tweet dello stesso Trump. Si spingono gli utenti a ricercare simboli occulti nelle foto che ritraggono personaggi pubblici, per individuarli come facenti parte di sette segrete.

I giocatori sono chiamati a vestire i panni di agenti in incognito, con l’obiettivo di risvegliare quante più menti possibili, per far emergere questa battaglia occulta fra il bene ed il male.

I post di QAnon sono redatti con un linguaggio spionistico, pieno di riferimenti biblici e cabalistici. “Q” istruisce il lettore, richiede la sua partecipazione attraverso una ricerca individuale, per poi condividere il risultato del proprio lavoro. Un meccanismo semplice e coinvolgente che si autoalimenta ad ogni nuova indiscrezione.

 

 

Anche Reed Berkowitz, un game designer con esperienza nella creazione di giochi di ruolo dal vivo e giochi di realtà alternativa, sostiene che Qanon sia un gioco realizzato per introdurre la finzione nella realtà. L’universo narrativo creato dalle interazioni di più utenti prende vita intorno al giocatoreche conseguentemente non è più in grado di distinguere la realtà dalla finzione.

Secondo Berkowitz ciò avviene attraverso lo sfruttamento di meccanismi psicologici e neurofisiologici.

 

Il fenomeno dell’apofenia

Il termine è stato utilizzato per la prima volta da Klaus Conrad per descrivere la tendenza negli individui affetti da psicosi di trovare associazioni inesistenti fra dati casuali ed il riconoscimento di schemi. Tale fenomeno può manifestarsi anche in individui sani. Motivo per cui gli sviluppatori di un videogioco devono tener presente questa possibilità nel costruire un enigma ambientale, in modo che il giocatore non si perda. Nel caso di QAnon assistiamo ad una sorta di “apofenia guidata”, poichè il giocatore è indotto a creare quanti più schemi possibili a partire da dati ambigui.

 

L’Effetto Eureka

Meglio noto nella psicologia dell’apprendimento come “insight“, quel meccanismo per cui apprendiamo in modo improvviso una strategia o la soluzione ad un problema. Gli studi di neurofisiologia hanno individuato che questo tipo di apprendimento genera in noi gioia e sollievo, attraverso l’iperattivazione del nucleo accumbens con il rilascio di alte dosi di dopamina. Ciò significa che risolvere gli enigmi attraverso gli indizi proposti da QAnon è estremamente piacevole

Meccanismi di ricompensa e condizionamento

Le strutture cerebrali sensibili alla dopamina sono anche responsabili del consolidamento di un comportamento attraverso un rinforzo positivo. Il giocatore si diverte risolvendo puzzle ed enigmi, e di conseguenza il comportamento viene rinforzato attraverso un meccanismo biologico. Poichè questi eventi emotivi hanno l’effetto di modificare il nostro cervello, è più difficile per la nostra coscienza mettere in discussione soluzioni che sono il frutto di elaborazioni interne. Piuttosto, l’esposizione ad evidenze contrastanti potrebbe contribuire ad aumentare la certezza nelle nostre credenze.

 

Deindividuazione

Questo gioco è concepito per la creazione di una community di utenti che si scambiano informazioni. La condivisione di simbologie ed hashtag favorisce la formazione del gruppo di appartenenza che si sostiene, fornendo motivazione e legittimazione. Zimbardo provò ad indagare questo aspetto con il famoso esperimento dell’Università di Stanford. Ottenne dei risultati controversi, che tuttavia sottolineano come le dinamiche di un gruppo chiuso compromettano la consapevolezza di sé e favoriscano un’identificazione con gli scopi e le azioni collettive. In questo modo il senso di responsabilità individuale ed i valori morali del singolo vengono meno, predisponendo l’emersione di atteggiamenti aggressivi e vessatori. 

 

 

Conclusioni

Le motivazioni del successo di QAnon non sono solo quelle esposte. In larga parte la responsabilità è della politica sempre più polarizzante, ma anche di personaggi pubblici che sfruttano il cospirazionismo per creare narrazioni alternative che possano giustificare il loro operato. Tutto questo poi non sarebbe stato possibile senza Internet ed i Social Network, i quali sono responsabili di aver amplificato la diffusione di questo tipo di teorie. 

Il confine fra realtà e finzione è sempre più labile nell’Era della post-verità e delle fake-news. E’ un problema complesso, di natura storica e sociale e che sta trasformando il nostro modo di pensare e di relazionarci con i fatti del Mondo, ma che avrebbe bisogno di un approfondimento a parte.

 

Per saperne di più:

Articoli

  • https://www.indiscreto.org/il-deserto-del-reale-e-linversione-tra-fatti-e-finzione/
  • https://www.washingtonpost.com/opinions/2019/08/07/qanon-isnt-just-conspiracy-theory-its-highly-effective-game/
  • https://think.kera.org/2021/01/21/qanon-a-game-that-plays-people/
  • https://medium.com/curiouserinstitute/a-game-designers-analysis-of-qanon-580972548be

Podcast

  • https://www.stitcher.com/show/qanon-anonymous

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