Cyberpunk 2077: un’analisi psicosociale

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Cyberpunk 2077 è stato (e continua ad essere) uno dei giochi più discussi e che ha suscitato più controversie, anche dopo la recente notizia di un attacco hacker subito da CD Projekt Red, l’azienda che ha prodotto il gioco. Si tratta di un gioco che, nella sua creazione, è stato fortemente influenzato dal romanzo “Neuromante” di William Gibson, un manifesto del sottogenere cyberpunk. Nell’universo di gioco possiamo notare tutti gli elementi tipici del genere: una società (e un mondo) decadente, ipertecnologico, cibernetico e dove le grandi corporazioni o multinazionali hanno il totale controllo della società.

Con il seguente articolo vorrei analizzare il gioco da un punto di vista psicologico e sociologico, che si focalizza su come la struttura sociale sia organizzata e su come essa e le grandi Corporazioni finiscano per influenzare la vita stessa a Night City, rendendola un’imprevedibile giungla tecnologica in cui nulla è come sembra.

 

L’inizio dell’avventura a Night City

Quando si inizia il gioco ci si trova di fronte ad una prima scelta: dovremo scegliere le nostre origini o lifepath. La scelta sarà tra 3 diverse alternative di archetipi che il gioco ci propone: il nomade (coloro che vivono al di fuori di Night City, nelle Badlands, da cui inizieremo la nostra avventura), la vita di strada (l’avventura inizierà a Night City) e l’ultima il corporativo (inizieremo la nostra avventura in una delle corporazioni più potenti, l’Arasaka). Queste 3 differenti origini confluiranno in un punto comune quando inizierà la campagna vera e propria. In base alla nostra scelta iniziale sbloccheremo alcune particolari modalità di risposta coerenti con la scelta fatta in precedenza, che ci permetteranno di ottenere alcune informazioni extra. Indipendentemente dal lifepath che sceglieremo il nostro obiettivo a Night City è quello di costruirci una nostra identità, un nome, un prestigio all’interno di una società molto ben definita e gerarchizzata. La scelta degli sviluppatori di permettere una fluidità quasi totale su come approcciarsi al gioco e su come quindi giocare il proprio personaggio è una caratteristica peculiare. In un mondo dove tutto è in costante mutamento viene lasciata la possibilità al giocatore di adattare continuamente il proprio stile di gioco in base alle necessità e attitudini scelte. A esempio potremo scegliere quante e quali parti cibernetiche avere.

 

La struttura e l’identità sociale

L’universo di gioco è infatti suddiviso in 3 differenti ceti: ceto alto, ceto intermedio e ceto basso. Di quest’ultimo fanno parte tutti coloro i quali occupano lo scalino più basso della gerarchia sociale, con mansioni molto faticose e poco remunerative che garantiscono loro l’accesso alle cure mediche di base e ad un alloggio situato in quei giganteschi grattacieli situati nelle periferie della città. Naturalmente la maggior parte degli abitanti rientrano in questo ceto, ma vi sono anche quelli che cercano di uscire da questa condizione tentando una scalata di classe verso il ceto intermedio; che sarà anche il punto da cui inizieremo la nostra avventura. La scalata qui è caratterizzata da un miglioramento in termini di occupazione che determina un  aumento di risorse in termini di denaro e privilegi ma che però allo stesso tempo si dimostrano essere illusori: sebbene questo garantisca un maggior benessere a coloro i quali riescono ad aumentare il proprio status sociale non è però possibile andare oltre questo ceto, a causa di una sorta di soffitto di cristallo che impedisce la possibilità di essere ulteriormente promossi al ceto alto, di cui fanno parte solo una ristretta cerchia elitaria. Quella che ci troviamo di fronte è una società altamente classista e esclusiva, composta da una piccola élite dominante che volutamente impedisce la mobilità di classe per auto-preservarsi e continuare a esercitare il proprio dominio incontrastato. Il giocatore dovrà combattere per ottenere più risorse e per riuscire a accrescere il suo status e il prestigio ad esso connesso.

La costruzione della nostra identità all’interno del gioco viene infatti influenzata sia dalle nostre attributi individuali sia dal contesto e dall’ambiente sociale in cui siamo inseriti. Inizialmente potremmo per esempio aver scelto di adottare un approccio più rispettoso della morale e delle norme di comportamento che seguiamo nella vita di tutti i giorni, cercando di agire proprio “come se fossimo noi stessi all’interno del gioco” e successivamente modificare questo approccio in uno meno incline al rispetto di tali norme, in quanto ci rendiamo conto che nel contesto sociale in cui ci troviamo non ci garantirebbero la sopravvivenza. Vediamo come in questo caso è il gioco stesso a indurci a cambiare atteggiamenti e comportamenti verso gli NPC.

 

Il ruolo delle corporazioni

In questo scenario le corporazioni giocano un ruolo fondamentale: si tratta di grosse multinazionali che, seppur politicamente non collegate al contesto urbano di Night City ne controllano di fatto l’esistenza. Secondo la lore del gioco, le corporazioni iniziarono ad affermare il loro potere tra il 1960 e il 2016, periodo nel quale si svolsero le 3 guerre corporative a seguito delle quali le grandi corporazioni mondiali affermarono e consolidarono il loro potere economico e sociale in tutto il pianeta. Night City diventa un punto nevralgico molto importante e a seguito di numerosi conflitti e dopo essere stata rasa al suolo e ricostruita, nel 2070 vede il ritorno di una delle più importanti corporazioni, l’Arasaka. Questo però portò con se anche una profonda disuguaglianza sociale che si concretizza anche in una separazione spaziale tra la popolazione: il ceto più povero relegato alla periferia della città mentre i più ricchi separati e protetti al centro della città, sede delle grandi corporazioni. Oltre all’Arasaka sono presenti altre importanti organizzazioni, come la Militech e la NetWatch. Quello che è importante evidenziare è che le corporazioni rappresentano grandi organizzazioni al “servizio di pochi” con eserciti privati a difendere i loro personali interessi al fine di massimizzare i margini di guadagno economico e di potere politico. Interessi che inevitabilmente sono destinati ad entrare in conflitto con le altre corporazioni presenti portando a numerosi cicli di guerre che minano gli equilibri internazionali e aumentano il gap in termini di disuguaglianze tra la maggior parte degli appartenenti al ceto basso, più povero e la ristretta cerchia di élite ricca ed influente.

Quella di Cyberpunk è una società altamente elitaria e classista basata sul mantenimento dello status quo (quindi del potere acquisito) attraverso l’uso imperante della violenza. La vita urbana a Night City si può descrivere attraverso il paragone con la giungla: un luogo pericoloso, in cui fidarsi degli altri diventa sempre più rischioso, una sorta di inferno futuristico in cui tutto sembra bello e luccicante all’apparenza ma che in realtà nasconde un lato spietato e brutale appena ci si entra in contatto. L’accesso limitato alle risorse innesca competizione ed aggressività, due componenti caratterizzanti di questo universo e con cui ci si dovrà confrontare. Secondo la teoria del conflitto realistico (Muzafer Sherif) quando due o più gruppi competono per il possesso di risorse limitate si innescano conflitti e discriminazioni che mirano a far prevalere un gruppo sull’altro, ed è esattamente ciò che possiamo riscontrare in Cyberpunk: un sottobosco di gang e gruppi che competono tra di loro per avere accesso a quelle risorse tanto ambite dalla quasi totalità degli individui, la ricchezza ed il potere.

Nonostante nei grandi distretti dove sono collocate le grandi corporazioni si cerchi di mantenere ordine e civiltà, ad esempio impedendo l’accesso a chi possiede armi nei grandi edifici delle Corp: di fatto però quest’ultime sono le uniche autorizzate a possedere armamenti militari, normalmente proibiti agli abitanti di Night City.

Ma le grandi Corporation non hanno portato solo problemi di natura sociale, ma anche psicologica. La cyberpsicosi è una patologia di cui soffrono molti in città ed è caratterizzata dall’adozione di comportamenti antisociali, come isolamento e fobia dell’interazione umana. Un disturbo che deriva sia dalla costante incertezza che caratterizza la propria esistenza, dall’assenza di punti di riferimento , da una cultura violenta e per certi versi anche deumanizzante e de-individualizzante, in cui il singolo individuo si trova immerso in una società liquida altamente mutevole in cui può facilmente mimetizzarsi rischiando però di perdere il proprio Io, la propria essenza.

 

Identità e coscienza

Attenzione, il seguente paragrafo contiene spoiler sul gioco!

Una volta che avremo completato la storia principale sarà possibile seguire la route di Johnny Silverhand, personaggio molto importante nella lore del gioco e di cui troveremo vari riferimenti all’interno, come i numerosi muri della città tappezzati di scritte “Where’s Johnny?”. Durante l’avventura a Night City entreremo in contatto con Johnny attraverso un chip che ci verrà impiantato nel cervello e che ci permetterà di sopravvivere dopo che ci avranno sparato in testa. Egli infatti, o meglio la sua coscienza, continua ad esistere sottoforma di ologramma all’interno del chip stesso, motivo per cui riusciremo ad interagire e ad instaurare un particolare rapporto, quasi simbiontico,  con lui. Proseguendo nella route di Johnny ci troveremo di fronte a 3 differenti alternative:

  1. Mantenere la nostra identità
  2. Lasciare che Johnny si sostituisca a noi
  3. Suicidarci, condannando quindi anche Johnny alla morte

Vorrei soffermarmi sul secondo punto: Johnny ci ha salvato da morte certa ma mentre avanziamo nel gioco egli cercherà di sostituirsi alla nostra coscienza, cercando quindi di prendere possesso del nostro corpo. Decidendo di lasciare che la coscienza di Johnny si sovrascriva alla nostra, il gioco ci propone un’interessante alternativa alla “morte” che tale scelta implicherebbe per la nostra identità: ovvero la possibilità di trasferire la nostra coscienza nel Cyberspazio. Una scelta che senza dubbio ricorda il maggiore Motoko Kusanagi in Ghost in the Shell, la possibilità per un essere umano di sopravvivere nell’infinito cyberspace sottoforma di entità digitale, senza un corpo o una mente fisici.

Come metafora finale potremmo pensare che la scelta di sopravvivere all’interno del cyberspace sia in una società futuristica come quella di Cyberpunk un’alternativa ad una morte non così inevitabile ma soprattutto che possa rappresentare una chiave per sfuggire ad una vita così brutale, dominata dalla violenza e omertà.

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