Regolare le emozioni con i videogiochi

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Le emozioni dei videogiocatori sono spesso viste come il frutto di uno stimolo che parte dallo schermo e arriva ad una persona passiva. Eppure la grande differenza del videogioco rispetto ad altri media digitali è nel suo permetterci una interazione con esso su più livelli. Possiamo mettere alla prova le nostre capacità e acquisire maggiore controllo e padronanza sulle sfide che ci vengono offerte. E quando falliamo ritentare oppure regolare la difficoltà. Al tempo stesso è un medium che permette di vivere storie in una posizione intermedia tra l’attore e lo spettatore. Possiamo sentire di dirigerle dall’esterno oppure di viverle in prima persona. C’è poi un aspetto legato alle ricompense e ai feedback che riceviamo nell’avanzamento del gioco stesso: dai punteggi che possiamo esibire a contenuti a cui possiamo accedere esplorando tutte le possibilità offerte.

Questo lo può rendere, in modi di cui non sempre siamo consapevoli, uno strumento per regolare le nostre emozioni. Per regolazione emotiva intendiamo tutti quei processi che usiamo per osservare, valutare e modificare le nostre reazioni emotive. Questo può avvenire sia grazie a processi interni che esterni a noi, che includono degli obiettivi per questo intervento sulle emozioni. Possiamo cercare di raggiungere uno stato piacevole, di prepararci a situazioni specifiche, oppure di mantenere integra l’idea che abbiamo di noi stessi. E’ importante notare come queste strategie possono non avere successo, o magari averlo solo per un tempo limitato, ma non per questo essere modificate. Questo perchè ormai è diventato qualcosa di automatico, oppure non vediamo alternative, o ci siamo convinti della loro utilità.

 

Ci vorrebbe proprio una partita

Il piacere è probabilmente tra la prime motivazioni che associamo al (video)gioco, anche se è una prospettiva spesso limitante. Dietro al “divertimento” troviamo infatti la soddisfazioni di bisogni molto diversi tra loro. Tra questi c’è anche la corrispondenza o meno con i nostri stati emotivi o con la nostra intenzione di modificarli. Dire che una partita a un gioco strategico che conosciamo bene “ci rilassa”  può il nostro modo per esprimere in quell’ambiente che soddisfa il nostro bisogno di controllo ci sentiamo più capaci di gestire gli stimoli rispetto ad esempio al contesto lavorativo.

In modo opposto la corrispondenza tra un gioco d’azione frenetico e l’attivazione del nostro corpo dopo l’attività sportiva ci permette di portare avanti uno stato di eccitazione che sentiamo piacevole. Questo può venire spiegato dalla teoria dell’esposizione selettiva. Venire a contatto con informazioni che contraddicono la nostra visione del mondo in un dato momento può portarci  nello stato sgradevole chiamato dissonanza cognitiva. Possiamo quindi rifiutare stimoli più vicini a un tipo di stimolazione teoricamente ottimale proprio perchè sono poco congruenti con il modo in cui si sentiamo.

In entrambi i casi quello che è a tutti gli effetti un modo di stare con le nostre emozioni può avere effetti imprevisti. Se i mondi virtuali sono spesso fatti apposta per gratificare i nostri bisogni, è anche questo a renderli ottime fonti di soddisfazione sostitutiva. Perchè impegnarsi su un progetto personale quando so che davanti a un controller posso sentirmi facilmente competente? Allo stesso modo l’esposizione selettiva, anche se per noi molto gradevole, non per forza favorisce uno sviluppo costruttivo delle emozioni che entrano in gioco. E’ il caso dell’uso dei videogiochi violenti per “sfogarsi”: tanto ovvio per il senso comune quanto dubbio nella sua efficacia stando agli studi scientifici.

Voglio stare bene, o no?

Il fatto che l’obiettivo non sia per forza il raggiungimento del piacere inizia a spiegare come mai possiamo ricercare in gioco anche emozioni che non riteniamo di solito “positive” o associate al benessere.

Questo ci porta all’apparente paradosso delle “esperienze negative positive” che come emerge dalla ricerca di Bopp et.al (2016) hanno a che fare con temi legati proprio alle caratteristiche specifiche del videogioco. E’ il caso di chi sentiva di aver formato un forte legame di attaccamento con i personaggi (fino alle relazioni parasociali) soffrendo con loro nelle vicende rappresentate, ma che proprio in questo vedeva un valore aggiunto dell’esperienza. Molto interessanti sono anche le situazioni legati alla nostra agenza di giocatori. Possiamo sentirci in colpa per le conseguenze pur virtuali delle nostre azioni, oppure frustrati dal non avere possibilità di scelta in un momento cruciale della storia. Anche il raggiungere obiettivi può essere una esperienza complessa, dopo il successo ci può essere un senso di malinconia (e adesso?) specialmente quando rappresenta una conclusione della storia. I partecipanti allo studio riportano come queste esperienze li abbiano portati a riflettere sulla loro vita anche al di fuori dello schermo, qualcosa che di solito attribuiamo non ai semplici prodotti d’intrattenimento, ma all’arte nel senso più ampio.

Bibliografia

Bopp, J. A., Mekler, E. D., & Opwis, K. (2016). Negative emotion, positive experience? Emotionally moving moments in digital games. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2996-3006).

Liu, J. (2020). Mood Management Theory in Videogames: Investigating the Relationship Between Game Selection, Game Switching, In-game Choices, and Mood Repair (Doctoral dissertation, University of Saskatchewan).

Villani, D., Carissoli, C., Triberti, S., Marchetti, A., Gilli, G., & Riva, G. (2018). Videogames for emotion regulation: a systematic review. Games for health journal7(2), 85-99.

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