È corretto parlare di dipendenza da videogiochi?

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Nel 2018 l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) rese nota l’intenzione di riconoscere l’uso incontrollato dei videogiochi come un disturbo specifico, definito “gaming disorder” ma noto in Italia come “dipendenza da videogiochi”.

Si potrebbe obiettare che la traduzione in voga nel nostro Paese non sia letterale, se non fosse che lo stesso gaming disorder è inserito dall’OMS nella categoria degli “addictive behaviours”, ossia quella lista di comportamenti associati, appunto, a dipendenza. La notizia non fu ben accolta dai videogiocatori di tutto il mondo, che temettero non solo la demonizzazione di uno strumento di per sé positivo, ma anche un ingiusto rinforzo di alcuni pregiudizi da sempre attornianti il panorama videoludico. Alle loro proteste fecero eco quelle di alcuni ricercatori, che contestarono la frettolosità nel dichiarare che i videogiochi si associassero ad una dipendenza comportamentale, a fronte di un’assenza di studi precisi e condivisi sull’argomento (per saperne di più, clicca qui).

Quando l’OMS prese questa decisione, infatti, lo stato della ricerca sul fenomeno non era ancora avanzato, tanto che in Occidente nessun manuale psichiatrico permetteva (e non permette tutt’ora) di diagnosticare un’eventuale dipendenza da videogiochi. L’unica eccezione è rappresentata dalla categoria del Disturbo da gioco su Internet (DGI) inserita nel Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM-5), nella sezione “condizioni che necessitano di ulteriori studi”, che però ha esclusiva finalità di ricerca, come suggerito dal nome.

Molte critiche sono state rivolte all’accostamento del gaming disorder ad una dipendenza comportamentale, sostenendo che questo concetto potrebbe oscurare alcune problematiche sottostanti al disturbo, come ad esempio la solitudine, il senso di inutilità personale, la bassa soddisfazione di vita, il bisogno di evasione dai problemi della vita, o disturbi mentali pregressi, come rilevato da alcuni autori. Il termine “dipendenza”, in sintesi, sposterebbe l’attenzione sulla “sostanza”, sul videogioco, senza chiarificare le motivazioni sottostanti che non possono ridursi al solo videogame, che di per sé non produce attivazioni neurali sufficienti per giustificare da solo una dipendenza [1]. Viene da chiedersi: come è evoluta la situazione quasi quattro anni dopo la dichiarazione dell’OMS? È stato riconosciuto legittimo associare il concetto di “dipendenza” ai videogiochi?

Diversi studi sono stati svolti e stanno contribuendo a chiarire la questione. In particolare, alcuni ricercatori americani si sono chiesti quanto il concetto di dipendenza sia adeguato a descrivere quei comportamenti problematici associati ai videogame, così come sono stati definiti nella categoria di gaming disorder proposta dall’OMS. In una ricerca del 2019 pubblicata su Addictive Behaviors Reports, Snodgrass e colleghi [2] hanno indagato come tali problematiche vengono espresse dalla popolazione di tre regioni molto diverse tra loro, America, Europa e Cina.

Per fare questo, gli studiosi hanno adottato un questionario basato sulla descrizione fornita dal DSM-5 del DGI, per certi versi analoga a quella dell’OMS, a cui hanno aggiunto alcuni item da loro ideati. Per raggiungere questo obiettivo, il questionario è stato somministrato a 2025 nordamericani, 1198 europei e 841 cinesi, raggiunti tramite social network generalmente frequentati da videogiocatori. L’intenzione di ricerca era quella di capire quali elementi tipici di una “dipendenza” da videogioco rimangono costanti tra le varie culture, e quali ne possono costituire l’eventuale nucleo.

I risultati raggiunti dai ricercatori risultavano in linea con quelli da loro osservati in uno studio precedente sullo stesso tema: le problematiche relative ad un uso scorretto dei videogiochi sembrano ben ascrivibili nella sfera dei disturbi da addiction, a causa di alcune caratteristiche che accomunano un uso malsano dei videogiochi ad una dipendenza, anche attraverso culture diverse. Degli otto sintomi proposti dal DSM-5, circa sei sembrerebbero condivisi da queste popolazioni: preoccupazione rispetto all’attività di gioco, ritiro, il procedere nell’attività di gioco nonostante i problemi che essa causa, la perdita di controllo, l’evitamento sociale e le emozioni di rabbia, con il conseguente conflitto con i membri familiari. Tra America e Cina sembrano esserci dei collegamenti tra le dimensioni di solitudine e isolamento che caratterizzano le persone che soffrono di gaming disorder, nonché il loro bisogno di abbandonarsi al completamento intensivo dei videogiochi che usano. In Cina, inoltre, sembrerebbe assumere una sfumatura tutta particolare la dimensione del rammarico che sperimenta chi vive tale disturbo.

Il gaming disorder sembrerebbe innestarsi su una base neurobiologica tipica di una dipendenza, e il DSM-5 sembrerebbe coglierne aspetti trasversali a più culture, anche se sembrerebbero esserci delle differenze rispetto ad un disturbo da addiction, siccome alcune dimensioni addizionali rispetto ad una “classica” dipendenza non vengono colte, come la perdita di piacere dell’attività nel corso del tempo e il rammarico che si prova nel continuare a giocare. Inoltre, gli autori affermano che sia l’OMS che l’APA, con le loro rispettive definizioni di questo disagio, non coglierebbero gli aspetti di stress negativo sperimentati dal giocatore “dipendente” legati all’attività di gioco, per la serie: «non ho tanta voglia di giocare perché mi sento nervoso nel farlo, ma continuo comunque».

Ci troviamo davanti ad uno studio prezioso, rigoroso e approfondito. Gli autori riconoscono che sembra esserci una base tipica dei disturbi da dipendenza in chi soffre di un uso smodato dei videogame, ma con delle peculiarità che il panorama scientifico ancora non riesce a cogliere del tutto. Ci si augura che questa forma di malessere venga studiata approfonditamente nella sua specificità, senza cadere in riduzionismi banali.

Fonti

[1] Virgilio, G., Zanacchi, A. (2019). Il rapporto tra videogiochi e psicopatologia, in Bocci, F. (a cura di) (2019), Dentro il videogioco. Viaggio nella psicologia dei videogiochi e nei suoi ambiti applicativi, AnankeLab, Torino.

[2] Snodgrass, J. G., Zhao, W., Lacy, M. G., Zhang, S., Tate, R. (2019). The cross-cultural expression of internet gaming distress in North America, Europe, and China, Addictive Behaviors Reports 9 (2019) 100146. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2018.100146

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