Elementi del game design che spesso non godono della stessa attenzione che si da a grafica, meccaniche e storia, sono l’interfaccia utente (IU) ed il heads up display (HUD).
IU: Interfaccia Utente
L’IU include tutti i dispositivi a nostra disposizione per interfacciarci con il mondo videoludico al di là dello schermo. In altre parole, tutti i mezzi che abbiamo per interagire con il videogioco.
Circuito Cibernetico
Nel momento in cui cominciamo a giocare, attiviamo un circuito cibernetico: il giocatore, compiendo azioni nel videogioco, interagisce con il dispositivo di input dell’interfaccia, immettendo dati informatici in questo circuito, i quali vengono interpretati dal gioco-sistema in frazioni infinitesimali di secondo.
Il gioco-sistema registra questi dati e ne restituisce altri in risposta, dati sensibili e percepibili. Per esempio suoni, immagini, vibrazioni, che vengono riconosciuti ed interpretati dal giocatore. Il giocatore registra questi nuovi dati e risponde agli avvenimenti del videogioco con azioni che costituiscono ulteriori dati informatici per il sistema, ed il circolo continua fintanto che si continua a giocare.
La tecnologia che utilizziamo per l’emissione ed il ricevimento di questi dati, costituisce l’IU: joysticks, controller, tastiere e mouse, cuffie o altoparlanti, e schermi, con tutto ciò che vi appare, tutto ciò che trasmette qualche tipo di informazione (Arsenault & Perron, 2008).
HUD: Heads-Up Display
Di questi componenti dell’IU appena elencati, lo schermo è probabilmente quello più denso di informazioni per il giocatore. Non solo si ha accesso al mondo videoludico tramite dati visivi, ma vi è spesso un surplus di informazione a disposizione del giocatore tramite l’HUD.
Quest’ultimo termine identifica tutti quei componenti dell’IU che appaiono sullo schermo le quali trasmettono informazioni al giocatore riguardo al suo stato. Questo avviene tramite un ulteriore strato di dati visivi interposti tra il mondo videoludico e il punto d’accesso visivo per il giocatore, ovvero la “videocamera virtuale”, come se questo strato fosse attaccato alla lente. Per esempio, punteggi, mappe, equipaggiamenti, stati di salute, e timer, ma anche menù, inventori e liste obiettivi (Jørgensen, 2013).
IU e HUD incidono fortemente su quella che è l’esperienza del giocatore. Fenomenologicamente, sono molto importanti perché ci comunicano il fatto che stiamo avendo un’esperienza videoludica: punteggi, mappe ed health bars, hanno senso solo all’interno di un mondo videoludico. Quando ci interfacciamo con software di altro tipo, per esempio programmi di videoscrittura, l’HUD appare diverso, anche se il resto dell’IU è lo stesso: usiamo la tastiera per selezionare i caratteri necessari per scrivere la parola che abbiamo in mente e muoviamo il nostro “avatar”, in questo caso un semplice cursore, tramite il mouse, proprio come in un videogioco. Il software processa i dati informatici che immettiamo nel sistema e li converte in dati visivi presentati sullo schermo, che l’utente interpreta come lettere, parole e segni paragrafematici. In questo caso, però, l’HUD non ci comunica dati riguardanti variabili ludiche, ma produttive: numero di parole scritte, font, font size, e liste drop-down per esempio.
HUD: La sua funzione estetica
Oltre a questa funzione “operativa” (nel senso che trasmette informazioni ad un giocatore che agisce su di un sistema operativo configurabile), l’HUD spesso e volentieri ricopre anche una funzione estetica. Elementi dell’HUD vengono spesso disegnati in maniera da sostenere il tono, l’estetica e l’atmosfera generale di un videogioco.
Alien: Isolation è un titolo survival horror fortemente ispirato dall’estetica retrofuturistica dell’epocale film di fantascienza Alien (Scott, 1979).
L’intento di Creative Assembly, il developer studio che ha sviluppato il gioco, era esplicitamente quello di ricreare fedelmente l’atmosfera e l’estetica di quel film, fino ai minimi dettagli. I designer spiegano che per mantenere un tono coerente con l’estetica del film, parti del gameplay e dell’UI sono state registrate su di una vecchia cassetta VHS e successivamente reintegrate nel gioco. In questo modo, l’HUD ricopre un ruolo notevole nel sostenere la marcata e tangibile atmosfera retrofuturistica di Alien: Isolation (Perkins, 2014).
Fonti
Alien: Isolation (2014). Creative Assembly. Windows. SEGA.
Arsenault, D. & Perron, B. (2008). In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay. The Video Game Theory Reader 2. New York, NY: Routledge. 109-111.
Jørgensen, K. (2013). Gameworld Interfaces. Cambridge, MA: The MIT Press.
Perkins, W, (2014). Alien: Isolation. Art of the Title. [link].
Scott. R. (Direttore). (1979). Alien. Brandywine Productions.