Siamo diventati dipendenti? Gaming in pandemia

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 Gaming in pandemia, troppo o problematico?

Da più di un anno la diffusione del COVID-19 ci ha portato a spostarci di meno e a ridurre i contatti con le altre persone. Abbiamo passato sempre più tempo in casa che spesso è stato occupato dai videogiochi. Quindi siamo diventati tutti dipendenti? Per rispondere bisogna essere più specifici.

I numeri parlano chiaro: Steam ha raggiunto i 20 milioni di utenti simultanei, un record nella storia della piattaforma, mentre ha riportato un incremento di spettatori del 10%. E abbiamo già parlato di come in Italia il 2020 sia stato un anno di grande espansione per il settore videoludico Ma non sono le ore dedicate al gioco a renderlo necessariamente problematico, specialmente quando permette di vivere esperienze positive e di condividerle con altre persone. Qualcosa che a molti è mancato di fronte all’angoscia diffusa dalla pandemia, e alla perdita di attività per noi importanti.

Eppure proprio questa centralità del videogioco potrebbe avvicinare a un uso disfunzionale persone già predisposte a quello che viene chiamato gaming disorder. Centrali in questo caso sono la perdita di controllo rispetto al gioco e il continuarlo nonostante conseguenze negative.

 

 

siamo diventati dipendenti

Gaming in pandemia, perchè?

E’ fondamentale notare come i videogiochi, così come il digitale in senso più ampio, siano diventati in questo periodo strumenti per soddisfare bisogni fondamentali. Potevano essere una via di fuga da pensieri ed emozioni difficili da sostenere, da spazi e conviventi che ormai stavano stretti. Davano la possibilità di interagire con amici o anche semplici sconosciuti in ambienti virtuali. E anche soltanto partecipando recuperare un senso di appartenenza messo in difficoltà dall’isolamento.

Si tratta quindi di motivazioni che spesso ci guidavano anche prima del distanziamento sociale, ma che hanno poi sono diventate improvvisamente critiche. I primi dati che ci arrivano dal nostro paese suggeriscono proprio possano essere state queste a fare la differenza tra il gaming problematico o meno. Vengono infatti da uno studio che ha preso in considerazione due gruppi di giocatori, uno prima del lockdown del 10 Marzo 2020, l’altro due settimane dopo.

Per ogni gruppo è stato chiesto quali fossero i titoli preferiti, e successivamente valutato il livello di coinvolgimento nel gioco, quanto questo fosse problematico, e il livello di disagio emotivo. Si è anche indagato quali motivazioni spingessero le persone a giocare:

  • Compensazione sociale: “sentirmi parte di una comunità lenisce la solitudine”
  • Compensazione dei risultati: “bilancia una stressante mancanza di controllo su quel che succede nella mia vita”
  • Rilassamento: “mi fa sentire calmo, rilassato”
  • Gestione delle emozioni: “mi aiuta a gestire le mie emozioni negative in un ambiente più adeguato”

Siamo diventati dipendenti? No, almeno non tutti…

I risultati dello studio sono limitati dal modo in cui è stato condotto, e dal suo non essere stato progettato per valutare l’impatto del lockdown sul gaming problematico. Nonostante questo le conclusioni sono molto interessanti

Tra i giocatori nel periodo COVID infatti un basso livello di rilassamento durante il gioco ed il sentirlo molto coinvolgenti erano legati a minore disagio emotivo. Dunque è possibile questo effetto benefico sia il risultato di una attivazione emotiva positiva grazie ad attività di gioco che dessero un senso di scopo e/o di contatto con altre persone.

Più invece il gioco era percepito come rilassante, più forte era la relazione tra disagio emotivo e gaming problematico. Sembra che persone già vulnerabili abbiano sofferto particolarmente le condizioni pandemiche, immaginiamo ad esempio convivenze forzate con i familiari, cercando nel gioco un efficace seppur momentaneo sollievo. Questo meccanismo però non sembra benefico per la persona nel lungo termine, rendendo anzi necessario il gioco per regolare il proprio stato emotivo.

Colpisce quanto in entrambi i casi il gaming sia stata una soluzione più o meno efficace a dei bisogni.

Allora più che “siamo diventati dipendenti” sono stati processi legati a vulnerabilità individuali più che il tempo di gioco in sè a fare la differenza.

Bibliografia

1 King, D. L., Delfabbro, P. H., Billieux, J., & Potenza, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions9(2), 184-186.

2 Giardina, A., Di Blasi, M., Schimmenti, A., King, D. L., Starcevic, V., & Billieux, J. (2021). ONLINE GAMING AND PROLONGED SELF-ISOLATION: EVIDENCE FROM ITALIAN GAMERS DURING THE COVID-19 OUTBREAK. Clinical Neuropsychiatry18(1).

 

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