“Mentre una parte di ciò che noi percepiamo viene dagli oggetti che ci stanno dinanzi, attraverso i nostri organi di senso, un’altra parte (ed è possibile sia la parte maggiore) proviene sempre dal nostro cervello.”
(William James,1890)
Superliminal. In una parola: “mindblowing”.
Ogni scenario ha il potere di mettere in discussione l’affidabilità del vostro cervello e del mondo così come lo percepite.
Svegliarsi in un sogno
Quando iniziate a giocare vi ritrovate in un letto. La sveglia sul comodino segna le 3 del mattino. La TV in camera è accesa e mostra la pubblicità di un programma di terapia del sogno, “Somnasculpt”.
Vi alzate dal letto, ancora con il cervello addormentato e le gambe pesanti, e affrontate le fasi iniziali del trattamento sperimentale, guidati dalla voce del Dr. Pierce.
L’obiettivo del gioco è riuscire a risvegliarsi, attraversando stanze all’apparenza senza uscita e scappando da un loop di “sogno nel sogno”. L’unico strumento a vostra disposizione è la capacità di “ribaltare” la scena (non solo metaforicamente parlando), sfruttando la prospettiva per svelare inganni percettivi.
Si possono sollevare oggetti, allinearli a parti della stanza e riposizionarli, in modo da renderli più o meno piccoli. Questa meccanica è sviluppata egregiamente, vi permette di sperimentare, di stimolare i sensi e di strapparvi anche qualche sorriso.
Gli sviluppatori hanno efficacemente ripreso i principi alla base della percezione, mettendoci di fronte alla fragilità delle nostre certezze percettive, all’insegna del “non tutto è come sembra”.
Come funziona la percezione umana e perché Superliminal è il gioco perfetto per comprenderla?
La percezione è frutto di un’elaborazione mentale degli stimoli presenti nell’ambiente e avviene in maniera del tutto inconsapevole.
Possiamo dire, sostanzialmente, che il mondo come lo percepiamo, è una creazione attiva del nostro cervello.
Ciò che impariamo del mondo che ci circonda, crea delle “abitudini percettive”, ovvero dei modelli che guidano l’organizzazione della percezione e dell’attenzione nella nostra esperienza quotidiana.
L’elaborazione di alcuni elementi abituali, come volti, figure o movimenti, quindi, avviene in maniera automatica. Se da una parte, questo comporta un risparmio di energie importante per il nostro cervello, dall’altra è più facile cadere errori percettivi.
Gli errori della percezione e la “Stanza di Ames”
Un caso esemplare, in questo senso è la Stanza di Ames, un’illusione ottica di alterazione della prospettiva.
Osservata di fronte la stanza sembra del tutto normale ma, in realtà, si tratta di uno spazio asimmetrico di forma trapezoidale. Questo comporta che l’angolo a destra sia molto più basso rispetto a quello a sinistra. Poiché l’angolo a sinistra della stanza è più lontano rispetto all’osservatore di quello destro, una persona che si trova in piedi su quell’angolo appare molto piccola, mentre l’altra molto più grande rispetto alla realtà.
Questo accade proprio a causa di un’abitudine percettiva, che guida erroneamente l’elaborazione della realtà. Nella nostra vita, infatti, abbiamo visto un numero incalcolabile di stanze, tutte con la medesima caratteristica: la forma a parallelepipedo. E’ sulla base di questo dato che costruiamo la percezione della “Stanza di Ames”, senza considerare che questa possa avere delle caratteristiche diverse dal normale.
La percezione di stimoli ambigui e figure impossibili
La natura attiva e costruttiva della percezione è forse ancora più evidente per gli stimoli ambigui, ovvero gli schemi visivi che consentono più di un’interpretazione. Se guardate una nuvola, ad esempio, potreste identificare decine di modi per organizzare percettivamente le sue forme in raffigurazioni fantasiose.
Tuttavia, anche gli stimoli chiaramente definiti possono permettere più di un’interpretazione. Un esempio emblematico, in questo caso, è il Cubo di Necker.
Se guardate attentamente il cubo, la sua percezione cambierà. Talvolta sembra orientato verso l’alto, altre volte verso il basso. La prevalenza dell’uno o dell’altro dipende dal modo in cui il cervello interpreta la stessa informazione sensoriale.
Ci sono casi, poi, in cui uno stimolo può offrire delle informazioni tanto opposte da rendere impossibile una percezione stabile.
Per esempio, la tendenza a immaginare degli oggetti tridimensionali a partire da un disegno è vanificata nella «Forchetta di Schuster», una figura impossibile.
Questo modello non può essere organizzato in una percezione stabile e coerente nella sua interezza. Infatti, se coprite una delle estremità del disegno, la Forchetta di Schuster assume un determinato significato percettivo. Il problema emerge quando si tenta di organizzare l’intero disegno. In questo caso, l’informazione contraddittoria ostacola l’elaborazione di una percezione stabile.
Tutti elementi, questi, alla base dell’esperienza di gioco in Superliminal.
Un titolo davvero interessante per esplorare attivamente come il vostro cervello vede il mondo e geniale anche nelle schermate di caricamento.
Lo avete provato? Che ne pensate?
Fatecelo sapere nei commenti!