La classificazione PEGI (Pan European Game Information) è uno degli strumenti più consigliati ai genitori quando si tratta di scegliere un videogioco. Come tutti gli strumenti la PEGI ha però dei limiti, che è bene considerare. Non solo per fare scelte più consapevoli, ma anche per capire meglio cosa il videogioco possa rappresentare per chi gioca e per chi educa.
Viene spesso consigliata per orientarsi nel mercato videoludico, e per ottimi motivi. E’ estremamente diffusa, fa chiaramente riferimento alle fasce d’età, avverte di possibili contenuti sensibili con una semplice immagine, può essere un punto di riferimento per confrontare molti prodotti diversi.
PEGI: l’età non basta
Le informazioni date dal PEGI riguardano due livelli, che si presentano in modo semplice ma hanno delle implicazioni per niente banali.
Il primo livello riguarda l’idoneità di un videogioco solo dopo una certa età, decise in base ai contenuti del videogioco. Una parte dei prodotti sul mercato contiene elementi classificati ad esempio come non adatti ai bambini sotto a una certa età, oppure ai minorenni.
Si tratta quindi di una classificazione per esclusione, che non garantisce che il videogioco sia necessariamente adeguato per la fascia d’età indicata. Un prodotto può essere molto frustrante per le capacità di un bambino di sette anni, eppure non avere nessun elemento che lo renda sconsigliato. Allo stesso modo esperienze videoludiche basate sulla narrazione o con forti elementi testuali possono essere di difficile approccio per i più piccoli.
PEGI: contenuti, ma quali?
Il secondo livello descrive invece questi contenuti, in base alla presenza di alcuni elementi critici che guidano la classificazione sopra descritta. Un gioco può contenere violenza, ma poco realistica e dettagliata, ed essere quindi considerato adeguato a partire dai 7 anni. Oppure mostrarla in modo realistico ed esplicito, portando la raccomandazione a dopo i 16 o 18 anni. Il tipo di contenuto è lo stesso, ma non le sue manifestazioni.
Gli elementi valutati però essere inseriti all’interno del videogioco in modo molti diversi. La “discriminazione”, legata a stereotipi che potrebbero fomentare odio, è prevalentemente legata alle rappresentazioni dei personaggi. Diverso è il caso del gioco d’azzardo, rappresentato ma anche simulato fino a poterne fare esperienza diretta usando risorse interne al gioco.
Si tratta quindi di aspetti che possono richiedere riflessioni educative distinte. Nel primo caso, che infatti riserva il gioco ai maggiorenni, si viene esposti a narrazioni ostili spesso normalizzate e portate avanti anche fuori dagli schermi. Rispetto invece al gioco d’azzardo abbiamo la possibilità di sperimentare in prima persona quanto i meccanismi della ricompensa casuale possano influenzare il nostro comportamento, non per forza ripetendoli anche fuori dal gioco.
Particolare attenzione merita la recente aggiunta (2018) del descrittore per gli acquisti in gioco, che possono assumere diverse forme e modalità. L’acquisto può riguardare aspetti puramente cosmetici (come le skin) ma parti più o meno importanti del gioco come personaggi, ambientazioni o parti di storia aggiuntive possono non essere disponibili senza ulteriori spese. Anche le modalità di questi acquisti possono andare dal comprare su un negozio digitale, all’uso di valuta virtuale interna al gioco acquistabile però anche con denaro reale.
I limiti della PEGI
Partendo dalle osservazioni di Fellini (2015) possiamo notare come questa classificazione abbia delle criticità, non tali da renderla inadatta al suo scopo ma che vanno tenute in considerazione.
Ci sono aspetti contrastanti tra i due livelli della valutazione, nel modo in cui coinvolgono gli adulti. Il loro ruolo è di fatto sempre richiesto, dato che il PEGI non ha valore legale tale da impedire direttamente l’uso di un titolo considerato inappropriato. Si presume sia quindi chi educa a tenerne conto come base per le decisioni e le proprie azioni.
Gli elementi descrittivi sembrano andare in questa direzione: si suppone gli adulti di riferimento conoscano bene il/la minore, abbiano un progetto educativo, siano consapevoli di quali siano le difficoltà e gli aspetti positivi dell’uso della tecnologia in casa. Gli elementi valutativi, basati sull’età, possono invece facilitare decisioni non completamente informate e mirate, anche se decisamente più semplici.
L’intero sistema PEGI si basa inoltre sul “contare il negativo”. La presenza, ripetizione e intensità di contenuti considerati portatori di rischio assegna automaticamente il videogioco a una certa categoria d’età. Un approccio molto diverso a quello riservato per esempio ai libri o ai giocattoli, che tiene conto anche della complessità d’uso e di quanto i contenuti possano essere positivi per un fascia demografica.
Nuovi giochi, nuovi rischi, vecchia PEGI?
Un altro dei limiti della PEGI è in come il modo in cui identifica le minacce al benessere dei minori fatica a tenere il passo con i tempi.
Rifacendosi alle utilissima classificazione di Livingstone Fellini fa giustamente notare come ci si concentri sui “rischi di contenuto”, ovvero su quanto interno al gioco. Ma ci sono altre 3 “C” da tenere in considerazione, specialmente quando videogiochi e rete internet sono sempre più connessi.
Abbiamo i “rischi di contatto”: il gioco può essere adeguato, le conversazioni in chat tra giocatori online o negli spazi di discussione in rete non necessariamente. Potrei voler fare giocare mio figlio ad “Among Us” ma non apprezzare il linguaggio usato in chat. Ragazzi e ragazze possono scoprire la possibilità di portare avanti comportamenti aggressivi o prevaricanti nei confronti di altri, in quelli che sono definiti “rischi di condotta”: rovinare l’esperienza di gioco altrui o fare pressione per ottenere benefici sono solo le più semplici di queste dinamiche. Non ultimi i “rischi di contratto”, in cui il minore può essere coinvolto in modo più o meno esplicito in transazioni di denaro o dati personali, o dover mantenere certe abitudini di gioco per mantenere la stessa esperienza.
Per chi va bene allora?
I videogiochi quindi non sono “solo un gioco” sono un medium che in pochi decenni è cresciuto moltissimo non solo come diffusione, ma anche varietà delle esperienze che propone. Le meccaniche di gioco possono essere molto diversi, così come gli elementi narrativi più o meno presenti. E l’atto del giocare ha valenze che lo legano alle esperienze di vita in senso più ampio. Genitori e educatori a volte hanno idee piuttosto vaghe sui possibili generi videoludici, con il rischio di fare giudizi generali su un panorama molto vario.
Neanche le categorie della PEGI aiutano molto a orientarsi tra queste dimensioni, che sono però centrali nell’apprezzamento del gioco e dunque fondamentali quando dobbiamo fare una scelta. Forse il più grosso dei limiti della PEGI è il suo non occuparsi di cosa dia valore all’esperienza videoludica.
I titoli preferiti dei nostri figli (e figlie!) sono tali per quali elementi? C’è chi adora sparare a qualsiasi cosa si muove e chi creare mondi immaginari da gestire nei minimi dettagli. L’interesse è motivato anche dal fatto che il gioco permetta di partecipare ad attività con amici, che sia il trovarsi insieme online il pomeriggio o discuterne tra i banchi di scuola?
PEGI: un mondo oltre ai limiti
Se poi vogliamo pensare all’acquisto in una prospettiva di sviluppo, chiediamoci anche, magari facendoci aiutare da qualcuno di più esperto, cosa di nuovo potremmo proporre. Un videogioco con meccaniche che sappiamo essere gradite, ma con una ambientazione o delle tematiche che hanno interessato ragazze e ragazzi in altri media come film o libri. Oppure un titolo che possa essere giocato con altri, per incoraggiare la condivisione in famiglia e con gli amici. E perché no, una proposta del tutto diversa, che possa ampliare gli orizzonti videoludici e da valutare insieme. Si può anche concordare l’uso di un gioco non consigliato per la fascia d’età qualora valutiamo che l’esperienza, con la supervisione degli adulti, abbia un valore particolare.
Il ruolo di genitori ed educatori non può e non deve limitarsi al controllare una classificazione. Proviamo invece a partire dall’interessamento per le attività dei minori e sulla valenza che hanno nella loro crescita. Questo implica inserire il videogioco in un contesto più grande, che include gli interessi e le risorse di bambini e ragazzi. E anche gli ambienti, digitali e non, in cui si muovono.
Bibliografia
Felini, D. (2015). Beyond today’s video game rating systems: A critical approach to PEGI and ESRB, and proposed improvements. Games and Culture, 10(1), 106-122.
Livingstone, S., & Stoilova, M. (2021). The 4Cs: Classifying Online Risk to Children.