Disco Elysium: più di un punta e clicca, più di un RPG.

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I “punta e clicca” fanno parte di un genere che da un lato mi intriga molto, ma che non ho vissuto molto. I grandi classici Lucas Arts? Colpevole, non ho giocato quasi nulla se non Day of the Tentacle, nella sua versione rimasterizzata. Broken Sword? Syberia? Grim Fandango?

😊

Eh, no. La mia dose di punta e clicca consiste nei giochi C.S.I. della Ubisoft, gli Ace Attorney e Gray Matter. Ho tentato di iniziare anche altri giochi, poi abbandonati perché bloccato da enigmi ottusi che per essere compresi richiedevano di combinare oggetti quasi a caso, o cliccare in giro in maniera maniacale.

Se non ve ne siete già andati via offesi dalla mia mancanza di cultura, grazie.

Il genere è entrato veramente nelle mie corde con i giochi Telltale, se possiamo considerarli nella stessa categoria dei giochi sopra citati. Giochi più incentrati sui dialoghi e scelte (per quanto spesso fossero fittizie) che sulla ricerca di oggetti per risolvere puzzle. Ancor di più i Life is Strange: tutti titoli che non hanno bisogno di guide per essere completati, perché l’azione prosegue e non ci si ritrova bloccati senza idee su cosa fare, dove andare o con chi parlare. Ma anche questo filone ha le sue pecche, basti vedere che fine ha fatto Telltale dopo aver sfornato lo stesso gioco decine di volte ambientandolo in altrettanti franchise diversi.

E qui arriviamo a Disco Elysium, uscito nel 2019, e nello specifico nella sua versione Final Cut uscita a fine marzo 2021 come aggiornamento gratuito. Disco Elysium è uno di quei titoli che escono una volta ogni dieci anni e che riescono a dare un nuovo standard a cui ambire; è un gioco di ruolo punta e clicca, con una fortissima focalizzazione sui dialoghi, scritti (e narrati, dopo l’update The Final Cut che aggiunge il doppiaggio per ogni singolo personaggio del gioco) in maniera magistrale. Possiamo dire che si ponga in mezzo tra la complessità dei titoli più classici e la semplicità delle esperienze narrative più recenti. Difficilmente in Disco Elysium ci troveremo bloccati perché non abbiamo pensato che per aprire quella porta bloccata dovevamo combinare delle briciole di pane con una matita rotta, ma il gioco ripaga assolutamente l’esplorazione di ogni suo anfratto.
A differenza di tanti altri titoli, inoltre, fallire non è un grossissimo problema. Abbiamo diverse occasioni in cui le nostre statistiche vengono messe alla prova da un tiro di dadi, che determina il successo o il fallimento della nostra azione. Ma questi tiri sono influenzati da una miriade di variabili, nascoste o apparenti, che il gioco ci elenca nella maniera più chiara possibile.
Anzi, fallire è anche divertente.
Ma facciamo in passo indietro.

La prima cosa che faremo, iniziato a giocare, sarà creare il personaggio, assegnando dei punti alle varie caratteristiche, suddivise tra Intellect, Psyche, Physique e Motorics. Ognuna di queste caratteristiche ha 6 abilità, per un totale di 24; per citarne alcune ci sono Logic, Perception, Endurance ma anche nomi particolari come Inland Empire e Esprit du Corps. Un consiglio; non scegliete uno dei tre preset presentati all’inizio, fate un personaggio personalizzato. Non ci sono build sbagliate o giuste, riusciremo a proseguire senza mai trovarci di fronte a situazioni che richiedano grinding per migliorare una determinata abilità; al massimo troveremo un’altra via, o l’aiuto di qualcuno, per andare avanti.
Il ruolo giocato da queste abilità, alcune all’inizio anche criptiche, sarà via via più chiaro giocando. Perché i punti assegnati a ciascuna abilità non andranno solo sfruttati durante gli skill check, espliciti o nascosti che siano, bensì queste abilità “ci parlano”. La peculiarità della narrazione di Disco Elysium è che una buona parte dei dialoghi avviene con noi stessi, un livello di introspezione che difficilmente ricordo in altri titoli. Esprimiamo la nostra personalità, o quella del personaggio che interpretiamo, non solo tramite le relazioni con gli altri ma anche con noi stessi.
Un quasi costante dialogo interiore, in cui le varie abilità esprimono la propria opinione o ci permettono di sbloccare nuove opzioni di dialogo; Perception ci permetterà di notare che il nostro interlocutore ha un tic nervoso, e ci consiglierà di pressare di più in una direzione. Authority noterà che non stiamo venendo presi sul serio, spingendo per una linea più decisa. Empathy riconoscerà che chi abbiamo di fronte è sotto un’enorme pressione, e di lasciar correre. Queste voci vanno a darci una prospettiva, ci consigliano, ma spesso non si trovano d’accordo. O noi, come giocatore, potremmo non trovarci d’accordo con loro. Come nella realtà, possiamo dare ascolto alle nostre sensazioni o ignorarle, e questa complessità è una ventata d’aria fresca in mezzo ad altri giochi con trame raccontate tramite personaggi monodimensionali. Questo sistema riesce a porsi tra il flusso di coscienza tipico della narrativa e il nostro, reale, dialogo interiore che abbiamo con noi stessi nel prendere le decisioni, nel valutare le conseguenze e nell’immaginarci come sarebbe potuta andare, se solo avessimo avuto in mente le parole giuste da dire.

La premessa di base di Disco Elysium, di cui non voglio spoilerare nemmeno una riga, è che il nostro personaggio ha un’amnesia totale. Può sembrare un trucchetto vecchio, trito e ritrito, ma qui funziona molto bene. Andremo a scoprire non solo quale sia il nostro scopo in questo mondo, ma anche quale sia il passato che abbiamo dimenticato. Un passato che possiamo decidere di accettare o rifiutare, dimostrando di non essere quella persona. E in un certo senso non lo siamo; come giocatori vestiamo i panni di un personaggio che nel suo mondo ha vissuto una vita intera, con tutte le difficoltà e i problemi che ha incontrato, e che l’hanno portato all’inizio di Disco Elysium, nudo, ubriaco, in una stanza d’hotel e senza più memoria. Un personaggio che è specchio della città che abita, entrambi in balia dell’entropia, persone e luoghi abbandonati dove la vita è presente, ma come in un limbo da cui sembra impossibile uscire sia per rinascere, sia per distruggersi.

Al di là di aspetti tecnici, del genere, della grafica, dei comandi ciò che c’è da dire su Disco Elysium è che è un’esperienza. Un titolo su cui è meglio arrivare “blind”, senza essersi visti video o gameplay. Non tanto per evitare gli spoiler sulla trama, ma per vivere di prima mano il mondo creato dal team indie londinese ZA/UM, di cui Disco Elysium è l’opera di debutto; quasi da non crederci.

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