Game-Based Learning: l’approccio centrato sull’alunno

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Game-Based Learning nella storia

La dimensione educativa/didattica e quella del gioco ci sembrano inconciliabili? Proviamo ad assumere una prospettiva  diversa! Per Game-Based Learning ci riferiamo proprio ad un approccio che si focalizza sull’uso di giochi, analogici o digitali, per favorire l’apprendimento. In realtà, un pensiero del genere non ci dovrebbe sembrare una novità.

Foto di Jean Piaget

 

Jean Piaget, uno dei più noti psicologi e pedagogisti, descriveva il gioco come una parte fondamentale dello sviluppo cognitivo del bambino. Ad esempio, un bambino che immagina che la matita che sta tenendo in mano sia in realtà una bacchetta magica, è capace di creare nella sua mente molteplici rappresentazioni dello stesso oggetto, abilità essenziale nello sviluppo del pensiero simbolico.

 

Lev Vygotskii, invece, attribuendo al gioco una natura sociale, ritiene che il gioco permetta al bambino di scoprire ed apprendere capacità non ancora acquisite, specialmente quando fatto insieme a degli adulti. Ciò rientra nel suo concetto di Zona di Sviluppo Prossimale, inteso come quell’area in cui sono osservabili potenziali apprendimenti possibili nel momento in cui un adulto sostiene il bambino.

Negli ultimi anni, la crescita del Game-Based Learning ha portato alcuni docenti a provare l’efficacia di questo metodo, talvolta anche sviluppando loro stessi dei videogiochi. È il caso del Professore Enea Montoli, docente di matematica e fisica in un liceo di Milano, che ha creato la serie di videogiochi Renovatio Quest. I suoi studenti possono vivere le avventure raccontate in questi titoli, superando i livelli attraverso lo svolgimento di esercizi e problemi. Se siete interessati, potete trovare un articolo dedicato cliccando qui!

Che tipo di gioco si usa nella Game-Based Learning?

Vediamo i più comuni

  • Giochi da tavolo: spesso includono un tabellone e dei pezzi da muovere lungo un percorso. Le caselle in cui Game-Based Learningci si ferma potrebbero contenere brevi esercizi da svolgere o concetti da ripassare.
  • Giochi con le carte: è possibile utilizzarli per sviluppare competenze sia linguistiche che matematiche.
  • Giochi di simulazione: favoriscono lo sviluppo del pensiero creativo
  • Puzzle: contribuiscono allo sviluppo del pensiero logico e di capacità di problem-solving
  • Giochi con le parole: permettono di esplorare le capacità di linguaggio
  • Videogames
  • Giochi di ruolo: si assume il ruolo di un personaggio immaginario, con delle caratteristiche specifiche.

Un esempio pratico di Game-Based Learning: Classcraft

Classcraft è un videogioco di ruolo fantasy che permette di gestire gli studenti di una classe ed i compiti da svolgere attraverso una vera e propria avventura fantastica. Gli alunni sono infatti divisi in squadre, in base al personaggio scelto inizialmente (Mago, Guerriero e Guaritore), e con il loro comportamento in classe e con le attività che portano a termine, possono far vincere o perdere punti alla propria squadra. Classcraft si integra facilmente con quelle che sono le modalità classiche della didattica, incoraggiando il lavoro di squadra e motivando gli studenti a partecipare attivamente alla vita della classe.

Funzioni fondamentali del Game-Based Learning

Le funzioni fondamentali del gioco che permettono di raggiungere obiettivi di apprendimento sono:

  • Preparare agli insegnamenti futuri: in questo caso, il gioco è usato per presentare prossime attività ed argomenti, facilitando la discussione di classe
  • Insegnare nozioni ed abilità: in questo approccio, le conoscenze vengono acquisite come parte integrante del gioco
  • Consolidare conoscenze già apprese: giocare per ripassare e rinforzare concetti precedentemente acquisiti
  • Sviluppare soft-skills: tra queste, abilità socio-emozionali, capacità di lavoro di squadra, problem-solving e comunicazione efficace.

Apprendimento Socio-Emotivo 

Il gioco  può essere usato non solo per favorire l’apprendimento di nozioni “scolastiche”, ma anche per sviluppare altri tipi di abilità. Ci riferiamo specificamente all’Apprendimento Socio-Emotivo, che integra nel curriculum didattico anche abilità sociali ed emotive.

Alcuni esempi possono essere:Game-Based Learning ed Apprendimento Socio-Emotivo

  • Saper riconoscere propri e altrui stati d’animo
  • Avere un orientamento prosociale nei confronti dell’altro
  • Sviluppare atteggiamento empatico
  • Rispetto ed inclusività
  • Capacità di affrontare efficacemente un confronto.

Possiamo considerare i giochi con più partecipanti come delle “situazioni sociali”, in cui ogni giocatore usa auto-regolazione e capacità emotive per relazionarsi e giocare con gli altri. La natura prettamente “interazionale” dei giochi calza a pennello con l’Apprendimento Socio-Emotivo. I giocatori bilanciano l’impegno per raggiungere i propri obiettivi e quello per aiutare gli altri, trovando gratificazione nell’esperienza collaborativa.

Considerazioni finali

Dimensione didattica e dimensione ludica possono unirsi per dar vita ad innumerevoli vantaggi. Sicuramente bisogna trovare un giusto equilibrio tra metodologie classiche di apprendimento e l’uso del gioco. Infatti, se il focus è sproporzionatamente centrato sul polo dell’intrattenimento, è possibile che l’utente si distragga dal reale scopo didattico del gioco.

Inoltre, bisognerebbe evitare di inserire elementi eccessivamente competitivi, poiché sarebbero controproducenti nel promuovere un clima collaborativo tra i partecipanti.

Con le dovute accortezze, la Game-Based Learning può diventare uno strumento utile ed efficace, che ci porta sempre di più verso una visione centrata sull’alunno.

Bibliografia:

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