La paura è tra le emozioni con cui abbiamo maggiormente familiarità ma a cui cerchiamo sempre di sfuggire. Però non sempre le emozioni negative sono da evitare. Per quanto non piacevole, la paura, come le altre emozioni, è stata fondamentale per la sopravvivenza e la continuità della nostra specie. Non a caso la letteratura scientifica ha ampiamento dimostrato la sua l’utilità. Per esempio aiuta ad apprendere quali pericoli evitare e come affrontarli senza rimetterci la pelle. Essa rientra infatti tra le cinque emozioni definite primarie (insieme a gioia, rabbia, disgusto e sorpresa) in virtù del fatto che risulta essere innata e presente in ogni cultura. Ma non è solo la paura ad essere utile, anche le altre emozioni etichettate come negative possono essere vantaggiose, tanto che a volte le ricerchiamo volontariamente. Per esempio, nel caso della paura quando volgiamo vedere un film o giocare ad un gioco horror. In merito vi rimando a due articoli che trattano perché ci piace l’horror e i suoi aspetti chiave. Quindi si può intravedere che non sempre la paura e le emozioni negative non sono sempre da evitare. Ma tornando al nostro discorso quando e come esse risultano utili (oltre al discorso di sopravvivenza)?
Provare paura adesso per avere successo dopo
Prima si era accennato come solitamente proviamo ad evitare le emozioni negative. Anche gli studi scientifici inizialmente si erano focalizzati e rimarcato questa tendenza. Ma negli ultimi anni sta emergendo come in verità si ha anche la propensione a ricercare anche le emozioni negative, inclusa la paura. Perché si è visto che possono essere utili per raggiungere i nostri scopi. Secondo infatti l’approccio strumentale, anche in ambito delle regolazioni delle emozioni si è notato la tendenza a accettare di provare emozioni spiacevoli se queste risultano poi vantaggiose nel lungo temine. Considerando nello specifico la paura, secondo lo studio di Tamir e Ford (2009) le persone proverebbero ad innalzare i livelli di essa quando devono perseguire obiettivi di evitamento. Questo in quanto li aiuterebbe ad essere più efficaci e ad avere successo in compiti di questo genere. Dunque la paura e le emozioni negative non sono sempre da evitare. Discorso che vale anche per la rabbia e l’ansia. Un giusto livello della prima risulta aiuti a essere maggiormente pronti a gestire confronti conflittuali. Mentre l’ansia ci fornisce la giusta spinta per prepararci a superare sfide ed obiettivi, come per esempio con gli esami universitari. Però non dobbiamo dimenticarci che le emozioni citate sono comunque faticose da provare, soprattutto se non si è in grado o non si è abituati a gestirle. Allora ecco che ci può aiutare la psicologia digitale.
Realtà virtuale e videogiochi: palestra per le emozioni
La psicologia digitale infatti mira a studiare e sviluppare strumenti efficaci integrando le nuove tecnologie e i mezzi oggi disponibili. Ecco allora che la realtà virtuale e i videogiochi possono servire come palestra per potenziare le capacità di gestione emotiva. Esse offrono simulazioni immersive coinvolgenti anche estremante realistiche, dove ci può allenare a controllare le proprie emozioni. Potendo così prendere familiarità sia con quelle negative che positive e apprendere le tecniche per non soccombere ad esse ma gestirle. Il grande vantaggio degli scenari immersivi e dei videogiochi è infatti è quella di riprodurre in modo fedele la realtà o di andare oltre essa per poter far vivere così esperienze difficili da trovare nella vita vera. Oltre ad essere molto efficaci per indurre emozioni di vario genere. Al contempo le simulazioni rappresentano un luogo sicuro dove poter confrontarsi anche con le emozioni più pesanti. Non a caso stanno comparendo sempre più applicazioni con l’obiettivo di servire come palestre per sviluppare la gestione emotiva. Integrando inoltre strumenti di biofeedback, usando i principi della terapia espositiva e della Mindfulness per esser ancora più efficienti (Jo HJ, Jung YH, Hong YJ, Shin YB, Baek KD, Kim E, Kim JJ., 2022).
Bibliografia
Tamir, M., & Ford, B. Q. (2009). Choosing to be afraid: Preferences for fear as a function of goal pursuit. Emotion, 9(4), 488-497. doi:https://doi.org/10.1037/a0015882
Jo HJ, Jung YH, Hong YJ, Shin YB, Baek KD, Kim E, Kim JJ. (2022). The Applicability of Virtual Reality-Based Training for Controlling Anger in Aggressive Individuals. Cyberpsychol Behav Soc Netw. (5):278-286. doi: 10.1089/cyber.2021.0193.