È iniziato ottobre e con essa la spooky season e con essa l’attesa per halloween. E qual miglior modo di passare l’attesa se non occupandola con dei giochi horror. Giusto per mantenere lo spirito no? E perché no, provare a superare le proprie paure. Ambienti cupi, mostri, suoni e canzoni evocative di tutto ciò che può anche minimamente spaventare, questo è quello che ci si aspetta da un gioco horror. Ma come fanno a evocare in noi la paura i videogiochi?
Immersione:
Prima di tutto un buon gioco horror deve avere una buona immersione. Luci , ambiente e suoni devono fare la loro parte per aumentare l’ansia e la tensione questo porta a modificare l’immersione. Di conseguenza si modificano le risposte fisiologiche di chi vi sta giocando. Questo viene rappresentato molto bene nei videogiochi ambient horror come little nightmares. Un horror caratterizzato da rompicapi in cui si interpreta una bambina che cerca di scappare dalla nave di cui è prigioniera , il tutto in un ambiente dai toni cupi e fumosi. Un altro esempio è Limbo , avventura grafica 2D in scala di grigi il cui protagonista è un bambino rincorso da un ragno in questa foresta ai margini dell’inferno . Layers of fear e the town of light sono altri titoli, magari meno conosciuti, in cui il focus principale per evocare la paura è data dall’ambientazione. la componente ambientale è così presente che evocano tensione senza aver bisogno di aggiungere i nemici sotto forma di mostri. Per quanto riguarda i suoni vi consiglio questo articolo che va ad approfondirne il tema.
Conflitto tra l’anticipazione e lo shock:
Cliché classico di ogni opera horror in cui il protagonista è in un momento di tranquillità ma quando meno se lo aspetta ecco che dall’angolo esce il mostro o la creatura che fa scappare allo spettatore il cuore dalla cassa toracica. Di queste tipologie di modalità per far spaventare il mondo videoludico ne è pieno. Alien, Five night at freddie’s e anche Phasmofobia fanno uso del jumpscare. Ma non esistono solo i jumpscare di per sè , su silent hill ad esempio ci si ritrova in questa città fantasma in cui l’ansia ci accompagnerà per tutto il gioco e ci terrà in perenne tensione anche se superando l’ennesima porta non vi è alcun nemico. Difatti è proprio la differenza tra l’anticipazione e il colpo di scena che crea il momento di terrore.
Perdita di controllo:
Da amnesia a residente evil, o layers of fear vi sono vari gradi di libertà sia del controllo che per la parte di combattimento del personaggio. su outlast ad esempio intrepretiamo un giornalista che entra in un manicomio e armati di videocamera dovremo navigare per la mappa di gioco . per aumentare la tensione ci viene tolta la possibilità di ritorcere contro i mostri ma solamente giocarsela nascondendosi. queste restrizioni al player portano ad un aumento dell ansia e paura durante il gameplay.
Uncanny valley:
Un altro modo per giocare sulla paura è l’introdurre l’uncanny valley, avete presente quei mostri che sono molto simi agli umani ma non abbastanza , gli manca qualcosa , e quel qualcosa per quanto poco manda una serie di brividi lungo la schiena a chi sta osservando la creatura o qualsiasi cosa sia che si para davanti. Quest’effetto è uno dei più studiati in letteratura e la sua forza è stata sfruttata in quasi tutti i giochi horror con contenenti creature. Dalle infermiere di silent hill ai mostri di Dead Space, a per assurdo Mass Effect con il remake gli npc iniziano a evocare paura per le loro fattezze , troppo simili a quelle umane , ma abbastanza distanti per evocare del disgusto e terrore in chi le guarda.
Gestione delle risorse:
Altra possibilità per aumentare l’ansia e il terrore è la gestione delle risorse. Non solamente i proiettili come su the last of us in cui ogni colpo conta , per risorse si possono intendere qualsiasi tipologia di oggetto o anche avvenimento. Uno di questi può essere la presenza di permadeath o il modificare con la percezione del giocatore. Ne sono un esempio i classici Residente Evil in cui soprattutto il primo aveva i salvataggi limitati sotto forma di nastri per una macchina da scrivere per poter salvare il gioco portando a una ansia data dal cercare di sopravvivere e usare con cura i salvataggi. Un altro titolo un pochino di nicchia in cui si sente la gestione delle risorse è darkwood un titolo in cui tramite i cicli di giorno e notte il personaggio dovrà esplorare di giorno il circondario alla ricerca di risorse per superare le notti infestate di mostri.
conclusioni:
i videogiochi horror sono una delle categorie più in crescita del settore videoludico, l’amore per la paura e eccitazione è il motore dietro la passione dei videogiochi horror. biologicamente la paura porta ad un fenomeno particolare , la dipendenza da paura in quanto il rush di adrenalina e i sensi amplificati di conseguenza portano adirittura a piacere ( waili N., 2024). un altro asoetti chiave dei videogiochi orror è la possibilità di mettersi a confronto con le proprie paure rimanendo in un ambiente sicuro (S.C. Steinhaeusser et al, 2023). uno degli effetti indesiderati invece è la possibilità di aumentare lo stess, ansia e il bornout (tomé et al 2024) . Quindi è meglio evitarli? no, non direi, ma essere consci degli effetti e di come funzionano i videogiochi horror possono portare ad una diminuzione dello stress evocato su essi e saper attuare delle modifiche per poter comunque godere del prodotto diminuendone i rischi come è anche stato dimostrato da savino et al , 2025. per diminuire gli effetti inoltre basterebbe accendere una luce o abbassare leggermente il volume della musica ma soprattutto iniziare a giocare con una mentalità positiva rispetto a quello che sarà l’esperienza di paura. Quindi giocate, spaventatevi ma soprattutto divertitevi a esplorare una delle emozioni fondamentali delle persone , la paura e ora che avete maggiori conoscenze sui meccanismi dell horror videoludico spero riusciate a riprendere in mano quel gioc che avete lasciato a metà o abbandonato.
Bibliografia
Waili, N. (2024). Virtual reality (VR) horror gameplay – exploring emotional experiences and dreaming occurrences affected by VR resident evil 7 [Masters Thesis]. https://summit.sfu.ca/item/38047.
Q. Yan, The effect of players’ ability to resist monsters on immersion and fear in survival horror games, Appl. Comput. Eng. 77 (1) (2024) 138–143, https://doi. org/10.54254/2755-2721/77/20240672.
S.C. Steinhaeusser, B. Eckstein, B. Lugrin, A multi-method approach to compare presence, fear induction and desensitization in survival horror games within the reality-virtuality-continuum, Entertain. Comput. 45 (2023), https://doi.org/ 10.1016/j.entcom.2022.100539.
Tom´e, F., Pires, A., Jiskrov´a, A., Saial, A., & Campos, P. (2024). “I found it cathartic”: Exploring empathy and mental health awareness in psychological horror video games. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 8 (CHI PLAY), 1–21. https://doi.org/10.1145/3677083
Savino, Klarisse Nicole N., et al. “Chasing the Rush: How Horror Games Trigger Adrenaline and Fuel Fear-Inducing Elements.” Entertainment Computing, vol. 55, 26 July 2025, p. 101001, www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1875952125000813, https://doi.org/10.1016/j.entcom.2025.101001.


