Evoluzione delle capacità del giocatore: la semplicità della comprensione delle dinamiche di gioco non coincide necessariamente con la facilità nel giocare il titolo; come per ogni altro gioco, la pratica rende perfetti, ma in questa saga in particolare con l’aumentare del tempo di gioco complessivo e del numero di partite giocate, l’utente diventa esperto non solo delle dinamiche di gioco, ma anche di mappe, equipaggiamento e più in generale di situazioni.
Dopo aver appreso la struttura generale della mappa il giocatore comincia a distinguere le zone tranquille (in genere quelle di respawn) da quelle di transito a quelle a rischio, fino qui tutto facile se non fosse che ogni zona varia di pericolosità in funzione della modalità di gioco che si sta adottando. Il pensiero critico e l’attenzione sostenuta sono fondamentali nel mettere in relazione anche solo queste due informazioni. Questo significa che il giocatore non solo cresce di rango nel gioco ma che sviluppa anche competenze, attraverso il gioco, che possono poi essere impiegate oltre l’ambito videoludico; un esempio a riguardo è “la scelta dei bersagli”.
Questa è una situazione tutto sommato standardizzata, poichè immaginiamo sia capitata a molti, in cui muovendosi nello scenario all’improvviso saltano fuori due o più nemici. In questo caso gli approcci del giocatore esperto e quelle del “nabbo” (diciamo uno che “gioca da poco…magari anche un po’ impedito all’inizio”) sono agli antipodi. Il primo considera, in meno di un batter d’occhio (perchè nessun “pro” sbatterebbe le palpebre in un momento del genere) distanza dal bersaglio e sua direzione di movimento o coperture eventuali, l’ordine in cui è più comodo attaccare i bersagli ed eventualmente quali costituiscano una minaccia immediata e quali secondaria , in termini di priorità (un bersaglio che si presenta di spalle è secondario, ad esempio; oppure uno che imbraccia un fucile a pompa e si trova oltre la gittata massima della sua stessa arma non costituisce una minaccia immediata), e quale sia il percorso su cui è meglio procedere in funzione della posizione attuale. Il “nabbo” spara. Senza pensarci, spara. e senza preoccuparsi (anzi per la verità si preoccupa troppo) di combinare qualcosa di buono, sperando solo nella comparsa di un +100 che testimoni una sua uccisione, spesso sostiene successivamente di aver il fucile caricato a salve.
Un’efficace semplicità: non si può non citare l’aspetto grafico/sonoro che è sempre stato uno degli aspetti più convincenti di questa saga. Definendolo in una sola parola sceglierei “adatto” nel senso che letteralmente si adatta alle aspettative del giocatore, rispettandole e talvolta andando anche oltre, ma senza stonare mai nemmeno di un’ottava. Questo è evidente sia per la parte grafica che per quella sonora per cui si parla di una semplicità che va a confermare le aspettative del giocatore sia per quel che riguarda il suono di una determinata arma che spara, o il fischio in cuffia unito al bagliore accecante dopo una granata stordente e il conseguente disorientamento. Ciascuno di questi esempi avvicina al realismo dell’esperienza di gioco con dettagli necessari e sufficienti, ma non eccessivi, con uno stile che convince senza annoiare e senza esagerare. Sia la grafica che la colonna e gli effetti sonori, infatti, coinvolgono passando tuttavia inosservati, come se fosse in secondo piano assicurando al giocatore una situazione di immersione nel titolo attraverso il rispetto dello stereotipo mentale che il giocatore stesso si rappresenta quando interagisce con un titolo simile. Insomma tutto è al suo posto, dal diverso rumore di fuoco tra un’arma e un’altra al sistema di ricarica di ogni arma passando attraverso lo schermo rosso e sanguinante con respiro affannoso di un soldato ferito, per finire con il movimento oscillatorio della visuale durante la corsa. In questa situazione di movimento si apprezzano particolarmente bene i dettagli statici come manifesti o graffiti sulle pareti che arricchiscono lo scenario senza essere di interferenza con la giocabilità del titolo e/o le intenzioni del giocatore, tant’è che il gamer, come già detto, non è distratto da questi, anzi è incoraggiato nel considerare quel tipo di dettaglio come consono rispetto allo scenario e spesso plausibile per il contesto, considerando quindi l’esperienza come verosimile.
Coinvolgimento & Senso di presenza: il fatto il titolo che sia un FPS (first person shooter o sparatutto in prima persona) assicura un senso di presenza molto elevato all’interno del gioco, tant’è che, lo ammetto senza alcuna vergogna, mi è capitato di cadere a terra più volte dalla sedia, urlando dopo aver subito un’uccisione particolarmente “dolorosa”, assolutamente convinto che avessero sparato a me… Questo per dire che il passaggio da “me giocatore” all’avatar che interagisce con quella realtà virtuale è così veloce, calibrato e su misura che si adatta in modo perfetto per ciascun giocatore permettendo sia un’interpretazione soggettiva dello stile di gioco da poter adottare, che una personalizzazione standardizzata, ma varia e approfindita. Questo tipo di personalizzazione va oltre la possibilità di scegliere un’arma e i suoi accessori o i bonus per ciascuna classe: permette infatti al giocatore di inserire le proprie preferenze come equipaggiamento o accessori specifici per un’arma e di trasportare le proprie intenzioni di gioco nella realtà virtuale trovando una situazione in cui può letteralmente cucirsi addosso l’abito che più gli si addice o che più brama indossare. Tutto questo avvicina il giocatore alla possibilità di formare una parte della propria “identità virtuale” attraverso l’esperienza di gioco e di assicurare quella dimestichezza progressiva che è necessaria perchè il giocatore si senta come migliorabile (in termini di prestazione sulla singola partita) e si possa quindi successivamente percepire migliorato.