Penso che una delle caratteristiche più ricercate in qualsiasi gioco sia quella di “non essere mai lo stesso”. Le possibilità di movimento e controllo dei nostri avatar sono praticamente illimitate, le storie sono sempre più avvincenti ed articolate, gli scenari sempre più realistici o surrealistici e le missioni continuano a metterci alla prova sempre più duramente. Ma una volta che imparo a controllare alla perfezione il mio PG, gli “step” delle diverse missioni, e le loro soluzioni, e a memoria i percorsi per farlo? Le case di produzione hanno capito da tempo che il modo per diversificare il più possibile l’esperienza videoludica di un giocatore è inserirlo in una dimensione “social”. Iniziano così a apparire diverse modalità di gioco che includono altri giocatori della stessa piattaforma. Obbiettivo raggiunto? Quasi. Dico “quasi” perché più si evolve un gioco, più i suoi giocatori diventano evoluti.
Cambiano i loro schemi di azione in relazione al contesto ed alla situazione in cui sono inseriti, questo vuol dire che, con il passare del tempo, anche quelle strategie risultate efficaci nelle modalità PlayervsPlayer finiranno per essere ripetute tornando quindi al punto di partenza: come stimolo la creatività?
Per meglio comprendere quanto sia complessa questa sfida, e come il gioco “Destiny” abbia cercato di proporre una soluzione, utilizzeremo alcune definizioni emerse in Psicologia. La nostra attenzione si focalizzerà su due concetti cardine della Psicologia Cognitiva: Frame e Script.
Con il primo termine si intende (traducendo letteralmente la parola “Frame”) una “cornice” o “telaio” composto dalle nostre rappresentazioni mentali, attraverso il quale noi categorizziamo una situazione ed individuiamo i comportamenti migliori da mettere in atto. Volendo essere più tecnici lo scopo del frame è quello di dare un’organizzazione alle conoscenze relative ad un dominio determinato, in modo da facilitare il reperimento delle informazioni rilevanti e i processi d’inferenza. Questo vuol dire che quando accendete la vostra console e inserite un gioco state attivando dei Frames che si modelleranno (in linea con le possibilità del gioco) in modo da risultare più efficaci possibili nei diversi contesti del mondo virtuale da voi scelto. Il vostro Frame non sarà fisso, ma varierà secondo diversi parametri: contesto e possibilità valide per raggiungere i vostri obbiettivi. Una volta che avete attivato i vostri Frames scendono in campo sequenze di azioni elaborate ad hoc per una determinata situazione: gli Script.
Uno Script (“copione”), la sequenza più comune di eventi che ha luogo in un contesto che correla una serie di risposte pre-impostate per rispondere alle esigenze situazionali.
Quando ci approcciamo ad un gioco dunque utilizziamo i Frames relativi al mondo videoludico in cui veniamo inseriti e attiviamo degli Script congruenti alle nostre intenzioni.
Frames e Script sono molto legati ai concetti di apprendimento ed esperienza e quindi, in parole povere, più ci si trova in situazioni similari, più si utilizzeranno quei Frames e Script che hanno avuto successo precedentemente. Risultato? dopo un po’ la creatività “svanisce” sostituita da strategie efficaci elaborate all’interno dei contesti e delle situazioni.
Sembra un problema senza soluzione ma in realtà gli stratagemmi per aggirare queste nostre capacità (utilissime alla sopravvivenza ma meno al divertimento nei videogiochi) ci sono e risultano, a parere mio, efficaci.
Destiny nelle modalità Crogiolo (piattaforma di selezione delle diverse modalità PvP) ha reso unico nel suo genere uno degli aspetti fondamentali delle modalità online (forse fin qui sottovalutato, o, più probabilmente, valutato in maniera scorretta): le mappe.
Gli sviluppatori di questo gioco hanno compreso quanto, diversificando e caratterizzando un singolo contesto, per i giocatori sia difficile crearsi dei Frame e degli Script: i giocatori sono costretti dalle ambientazioni e dalle situazioni ad inventarsi nuove soluzioni per sconfiggere più avversari possibile e vincere le partite.
Come hanno fatto? Se osserviamo le mappe del “Crogiolo” di Destiny troveremo alcune caratteristiche comuni tra le diverse mappe, delle linee generali che gli sviluppatori devono aver dato ai programmatori durante la fase di costruzione dei contesti di gioco:
- Stratificazione delle mappe: ogni mappa si snoda su più livelli, più piani che talvolta rendono difficile l’individuazione del nemico sul proprio radar. Questa struttura consente anche di elaborare complesse e spettacolari strategie di attacco e fuga
- Mancanza di “Safe Points”: la mia esperienza di videogiocatore appassionato di sparatutto richiama alla memoria mappe in cui era possibile trascorrere tutta la partita in 5 metri quadrati, “camperando” o “checchinando” ignari nemici vicini e lontani. Nelle mappe di Destiny non succede per un motivo principale: l’ interconnessione di tutti le “stanze” che hanno almeno 2 o più ingressi e la presenza di grandi spazi aperti caratterizzati dall’estrema facilità di essere fucilati da più individui da punti diversi in diversi punti (per chi non l’avesse capito, a scapito di rari ripari dietro il quale è possibile pazientare per circa 3 secondi, 9 volte su 10 ci lasciate le penne o dovete correre più veloci della luce per sopravvivere).
- Ostruzione delle linee di tiro: i vostri compagni liberano la zona e potete sostare per un attimo nella speranza di eseguire qualche “long shot” stile “la leggenda degli uomini straordinari” (quando la spia più giovane spara al super cattivo che fugge tra la neve) ma di fronte a voi trovate: una colonna, una scatola, un riparo, un cavo, una struttura, un tunnel e chi più ne ha più ne metta. In sintesi: è difficile trovare un punto dal quale gli avversari siano visibili per più di un secondo e in cui le linee di tiro siano facili e pulite. Ogni ostacolo è messo li apposta per rendervi il lavoro ancora più difficile.
- Complessità strutturale e componenziale delle mappe: le mappe sono molto complicate ma più di questo sono PIENE. Non so a quanto ammonti il numero totale di elementi mediamente inseriti nella mappe di Destiny ma immagino sia un numero molto elevato. Questo costringe i giocatori a tenere conto di questi elementi sia nelle strategie di attacco che di difesa. Ogni ostacolo fornisce un’opportunità di elaborare strategie nuove o rappresenta un’occasione per riuscire a sopravvivere anche nei momenti più critici.
Questi aspetti danno al gioco ed ai suoi giocatori una delle qualità che trovo fondamentale all’interno di un videogame ma che non è per niente facile da ottenere: l’imprevedibilità.Questi
A rendere questo possibile ritengo siano le capacità date agli avatar e, ancora di più, il contesto in cui essi sono inseriti.
Con una complessità contestuale così elevata e con la voluta ostruzione di comportamenti quale il “camperaggio” i giocatori devono avanzare quasi “ignari”, devono essere pronti a tutto, non possono quindi attivare Frames e Script.
Un ostacolo usato una volta in un modo difficilmente verrà usato con le stesse modalità la volta successiva. Questo vuol dire stimolare la creatività costringendo il giocatore ad essere creativi. A mio parere una delle scelte più azzeccate negli ultimi anni fatte dai produttori di videogames. Chi ha sviluppato Destiny deve aver perso giorni se non mesi ad ideare delle mappe che rispettassero i requisiti sopra citati diversificandole il più possibile l’una dall’altra. Questo articolo serve dirgli una cosa: ci siete riusciti e forse avete addirittura superato il risultati sperati.
Siete riusciti a rendere il vostro gioco una fonte di creatività.