Doki Doki | Parte 2 – Just Monika

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Ciao amici di Horizon e bentornati alla seconda parte di Doki Doki Literature Club.

Prima di riprendere da dove ci siamo lasciati, è bene avvertirvi che questo articolo contiene

IMMENSI SPOILERS

Col nostro precedente articolo su DDLC ci eravamo lasciati in seguito ad una veloce introduzione delle nostre protagoniste, trattando la prima parte del gioco.

Dopo aver scoperto i problemi di salute di Sayori legati alla sua grave depressione e dopo averle confessato (o meno) il nostro amore, arriva il giorno del festival scolastico. Ed è qui che ci accorgiamo che il gioco non è esattamente quello che dice di essere. Come? Beh semplicemente con questa SCENA QUI:

 

Come è potuto succedere?! Noi eravamo sicuri che se casomai la nostra amica avesse tentato il gesto estremo, noi avremmo potuto farle cambiare idea sicuramente. O non è così che le Visual Novel Romatiche sono strutturate?

Per tutta la prima parte del gioco, abbiamo avuto questa sensazione di dejà vu, questa sicurezza legata ad un’aspettativa scontata verso DDLC. E questo perché questo era lo scopo del gioco, di farci abbassare la guardia cosicché il suicidio risultasse totalmente inaspettato. La morte di Sayori, in una Visual Novel classica, sarebbe un “bad ending“, un finale negativo ma evitabile. Ma in DDLC questo non è possibile, anche quando tutte le nostre scelte saranno a favore di Sayori: la nostra posizione privilegiata di giocatore inizia ad essere messa in discussione.

La Visual Novel cambia, da Romantica ad Horror. Noi cominciamo a spaventarci, perché da qui in avanti il gioco sembra divenire gravemente buggato, con errori grafici e glitch inquietanti. Non solo, sembra sia capace di comunicare con noi giocatori attraverso dei files txt. Ricominciamo dunque il gioco senza Sayori, con Monika che prende il suo posto anche all’interno della trama. E mentre noi cerchiamo di capire come mai il gioco vada avanti nonostante abbia cancellato la figura di Sayori come se fosse nulla, anche Natsuki e Yuri sembrano cambiare in maniera drastica.

Natsuki e Yuri diventano dei personaggi sempre più estremi, alienate e alienanti rispetto alle nostre aspettative di giocatore, in un mondo di gioco sempre più evidentemente “bidimensionale” nel suo essere artificioso e sconnesso. Fra scene bruscamente tagliate o che scorrono al contrario, dejà vu e flashback anche gli elementi di base della Visual Novel appaiono progressivamente destrutturati e privi di significato. Quello che prima ci era familiare ora torna come perturbante.

E Monika?

In seguito al suicidio psicotico di Yuri davanti ai nostri occhi, Monika deciderà di togliersi la maschera e rivelarci la verità sul Literature Club.
Il presidente del Literature Club è diverso dagli altri membri: ha la capacità di accorgersi di vivere in un videogioco. Inoltre, riesce a creare dei documenti nel nostro computer con cui comunicare e cancella a piacimento i files del gioco, inclusi quelli delle altre ragazze.

Il finale vede noi e Monika, in una stanza vuota sospesa in uno spazio neutro, eppure con la prospettiva più tridimensionale che mai. Lei è consapevole e determinata a parlare non tanto al nostro avatar, ma a chi gioca oltre lo schermo, nel un mondo reale nel quale lei non potrà mai raggiungerci. Monika in quello che è il SUO “finale felice”: emerge come personaggio più sviluppato, appunto tridimensionale, ma alla fine dopo ore anche le sue linee di testo finiscono. Il mondo che abbiamo creato è comunque un surrogato, per noi e per lei. L’unico mondo delle scelte infinite è quello reale, in cui, usando le sue parole “Siamo animali programmati per ricevere feedback sociali, ma non dei membri del club, da umani veri“.

Non c’è vera felicità possibile nel club. E neanche nel rifugio di Monika. Quando alla fine sfrutteremo l’ultima scelta autonoma che ci è rimasta, quella di cancellare Monika stessa, lei ci odierà, ma tornerà per impedire il ripetersi della sua stessa situazione. Nella sua lettera d’addio scriverà che il club non è il luogo dove trovare la vera felicità, bensì una orrenda epifania. E con questo renderà completamente inservibile il gioco.

Esiste una vittoria? Possiamo rendere felici tutti? Possiamo reinstallare DDLC, cercare di esplorare tutte le scene tornando indietro sempre prima del suicidio di Sayori, per poi proseguire fino al finale di Monika. Ragiungiamo quindi l’esperienza completa tipicamente obiettivo delle Visual Novel, il che porterà la neo-presidentessa Sayori a ringraziarci nello scenario finale per l’affetto dimostrato verso il club. Ma ci restituirà comunque il messaggio che questa felicità è illusoria e artificiale.

La vera rivelazione di DDLC non riguarda solo i suoi personaggi, ma anche soprattutto noi stessi. Le simulazioni restano storie, fantasie, rifugi immaginari in cui la libertà è illusoria. Il vero mondo delle “scelte infinite” è lì fuori.

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