RiME – La poetica elaborazione di un lutto

Facebook
Twitter
LinkedIn

E’ da qualche ora che sto ringraziando il Plus di Febbraio, per avermi offerto una delle migliori esperienze videoludiche degli ultimi anni.

Sto parlando di RiME, videogioco d’azione/puzzle prodotto da Tequila Works nel 2017.

In questo particolare videogame impersonifichiamo un giovane ragazzo naufragato su un’isola che pare disabitata. Ci sono costruzioni e resti abbandonati, ma nessuna traccia di altri esseri umani. Almeno all’inizio.
Dopo aver esplorato la spiaggia, ci imbattiamo in qualche famiglia di cinghiali e in alcune, strane statue a forma di volpe. Scopriamo che ce ne sono quattro e che attivandole tutte “evochiamo” una sorta di volpe magica e misteriosa, che ci guiderà nel corso di tutta l’avventura.

Prima di continuare, premetto che d’ora in poi ci saranno numerosissimi SPOILER!!!

 

RiME è poesia.

RiME è arte.

RiME è psicologia.

 

In un gameplay di poche ore di gioco, un padre ci racconta, attraverso l’esplorazione di questa fantomatica isola, la morte del proprio figlio.
Ogni capitolo ci racconta i vari stadi di elaborazione e superamento del lutto, in una maniera totalmente innovativa e artistica, quasi magica.
Prima di parlare di questi stadi, è bene definirli. Gli stadi di elaborazione del lutto sono 5: Negazione/Rifiuto; Rabbia; Negoziazione; Depressione; Accettazione. Secondo Kubler-Ross tutte le persone che subiscono un lutto passano automaticamente in tutte queste cinque fasi, in temi diversi da individuo a individuo. Se una persona non riesce ad elaborare correttamente o ad entrare in una di queste fasi allora va aiutata per riuscire a farle raggiungere la fine di questo percorso.

In RiME è lo stesso. Nel videogioco ci sono 5 capitoli, ognuno dei quali ci fa vivere uno dei 5 stadi di elaborazione del lutto. Il tutto entrando nei panni del figlio morto.

  1. Negazione/Rifiuto.

    In questa prima fase di gioco entriamo in contatto con due importantissimi personaggi: una volpe ed una figura misteriosa, che porta con sè un tessuto rosso simile al nostro.
    La volpe è una figura importante nella storia, ci accompagnerà per quasi tutta la sua durata, aiutandoci a risolvere i semplici puzzle e indicandoci sempre la via. E’ come se fosse l’aiuto di cui abbiamo bisogno per attraversare tutte le fasi della perdita.
    L’uomo col tessuto rosso, invece, è nostro padre. Questa particolare figura compare soprattutto in questa prima parte, a testimoniare la difficoltà di lasciare andare il proprio figlio. Il ragazzo infatti lo intravedrà spesso (ma mai in viso), e sarà costretto ad inseguirlo, senza però mai raggiungerlo.

  2. Rabbia.

    In questa seconda fase, la persona solitamente riversa l’enorme carico di dolore per la perdita in forma di rabbia, verso familiari o persone vicine a lui (o anche verso la vittima stessa).
    Nel videogioco questo si sente bene. L’ambiente cambia: non ci troviamo più su bellissime spiagge azzurrine e pianure verdeggianti, bensì in un deserto con qualche abitazione distrutta e malandata.
    In più compare una figura nuova nel gioco: un enorme uccello preistorico (molto simile a uno pterodattilo) che cercherà in tutti i modi di catturarci. L’uccello simboleggia proprio la rabbia del padre, che non sopportando più la triste situazione si “sfoga” verso il figlio stesso.

  3. Negoziazione.

    Dopo essere sfuggiti al mostro del secondo capitolo, ci ritroveremo in una nuova area: una sorta di bosco incantato dalle mille vie, spesso ripetute. Nella fase della negoziazione, infatti, l’individuo cerca di trovare soluzioni o risposte all’accaduto. E’ una fase di quasi-rinascita, infatti nel corso del capitolo riusciamo a trovare degli alleati particolari che ci aprono la strada di fronte a noi: dei robot, molto sensibili alla luce, formati da una sfera che funge da testa e due colonne.
    In questa fase ci sono parecchi puzzle da superare, e il giocatore si troverà infine, con il nuovo amico robot, a dover fare al contrario il percorso del bosco, per sbloccare la terza area.

  4. Depressione.

    La quarta fase è quella più drastica. La persona non ce la fa più, si arrende totalmente alla perdita, non riesce più ad andare avanti.
    Il videogioco rende subito l’idea: ha infatti iniziato a diluviare, è tutto buio, spento, totalmente diverso dalla prima parte di gioco.
    Compaiono inoltre degli esseri neri, attratti da noi. Appena si avvicinano cercano, infatti, di derubarci del “colore”, la voglia di andare avanti. Sono loro che rappresentano la depressione del padre.
    In questa fase subiremo la perdita dei nostri due compagni: i robot e la volpe, che ci hanno aiutato a proseguire nell’avventura.

  5. Accettazione.

    Il quarto capitolo si conclude con l’eliminazione di tutte le ombre, e quindi col superamento della fase depressiva. In questo brevissimo capitolo finale vestiamo i panni del padre che, andando nella camera del figlio, lascia andare il drappo rosso, simbolo dell’elaborazione. Capiamo infatti che nostro figlio è morto in un naufragio, cadendo da un’imbarcazione. Il padre, provando a salvarlo, ha afferrato il mantello rosso che però non ha retto e che si è strappato.

 

In sintesi RiME è un’opera d’arte, un videogioco che ci fa rivivere in maniera del tutto nuova gli stadi del lutto, strappandoci qualche lacrima nel finale.

More to explorer

Pokémon leggende Arceus: emozioni alla scelta

Mi è capitato di trovarmi di fronte ad una polemica, l’ennesima sui social.  Con l’uscita di Pokèmon leggende Arceus, le emozioni suscitate hanno diviso il web, come accade praticamente per tutto (particolarmente quando si tratta di un titolo Pokèmon), i

Religione e mitologia in Horizon Zero Dawn

A pochi giorni dall’uscita del nuovo capitolo della saga, Horizon Zero Dawn: Forbidden West vorrei proporre nel seguente articolo una chiave di lettura alternativa dell’universo di gioco del primo capitolo della saga.  Basandomi su un articolo accademico pubblicato da Rebekah

Hollow Knight e Psicologia: il sogno

Il quarto articolo della rubrica sugli elementi di psicologia presenti in Hollow Knight affronta la questione del sogno. La tematica psicologica del sogno è rintracciabile all’interno di tutta l’esperienza videoludica di Hollow Knight. Questa presenza ricorrente emerge sia dagli accaduti

Scrivi un commento

Questo sito utilizza i cookies per migliorare l'esperienza d'uso dell'utente. Proseguendo nella navigazione dichiari di aver letto e accettato i termini e le condizioni di utilizzo, per maggiori informazioni a riguardo clicca

QUI