La malattia mentale attraverso i videogame: un viaggio nella psicosi

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Nella cultura odierna, il tema della malattia mentale viene spesso affrontato. Un argomento che fino a poco tempo fa era considerato un tabù, relegando chi ne soffriva agli angoli della società, ignorato e stigmatizzato. Con l’avvento dei social media, però, questo tema ha cominciato a emergere, ispirando opere della cultura letteraria e cinematografica, come “Fight Club” di Fincher e “Spider” di Cronenberg.

Che spazio ha questo argomento nel mondo videoludico? Sebbene sia ancora limitato a causa dello stigma, inizia a guadagnare rilevanza. In questo contesto, si distingue un videogame sviluppato dalla software house Ninja Theory, Hellblade: Senua’s Sacrifice. Fondata nel 2000 e famosa per titoli come “Heavenly Sword” e “DmC Devil May Cry”, la compagnia ha collaborato con esperti del settore, psicologi e psichiatri, e ha raccolto testimonianze di pazienti, per offrire un’esperienza realistica della sintomatologia psicotica.

Hellblade: Senua’s Sacrifice e la psicosi come esperienza di gioco

Il gioco introduce la protagonista, Senua, e le pressanti voci che la circondano. Queste voci le urlano contro, le indicano cosa fare e la affascinano. La realtà di Senua è straziante, fatta di allucinazioni che la rendono incapace di distinguere gli stimoli esterni reali da quelli immaginari. Nei primi minuti, il giocatore percepisce come questo confine labile venga spesso messo alla prova, permettendo di scoprire dettagli sul mondo di Senua. Guerriera Pitta, ha sopravvissuto a un’incursione vichinga che ha distrutto il suo villaggio, uccidendo gli abitanti, compreso il suo amato. Disperata e determinata, chiede aiuto alle divinità per riportarlo in vita, portando con sé la sua testa, che talvolta sembra ancora viva. Tuttavia, il piano si rivela difficile da attuare, poiché le creature mitologiche che conosce ostacolano il suo cammino, sfruttando le sue paure e traumi attraverso continue allucinazioni.

Ma quali di queste esperienze sono reali? Questo è l’intento degli sviluppatori: far comprendere al giocatore quanto il mondo di chi soffre di psicosi possa riflettere la realtà, ma anche distorcerla in un’illusione tanto bella quanto terrificante. Ninja Theory offre una visione profonda della malattia: grazie al continuo confronto con persone affette da psicosi, il gioco presenta diverse interpretazioni delle allucinazioni visive e uditive, che possono trasformarsi in un caleidoscopio di colori, flashback della vita di Senua o agghiaccianti creature pronte a minacciarla.

Un passo verso la consapevolezza: il contributo di Hellblade alla lotta contro lo stigma

I deliri seguono un filo conduttore: l’oscurità delle allucinazioni, che accompagna Senua per tutta la vita, e la morte del suo uomo. Questa oscurità è percepita come un veleno che la divora ogni volta che cede alle prove. Si riflette anche nella società moderna, che stigmatizza e isola chi soffre di malattie mentali. I celti usavano la parola “Geilt” per descrivere chi soffriva di psicopatologie; anziché accettarli, si pensava che dovessero espiare e purificarsi attraverso l’isolamento nei boschi. Sebbene questo trattamento sia distante, Ninja Theory lo esplora, creando un sito web dedicato (http://www.hellbladehelp.info/) per diffondere informazioni sulla salute mentale e sulle associazioni di sostegno.

Hellblade rappresenta un passo significativo nella lotta contro i tabù, con una narrativa fluida e coinvolgente. Il gioco fa comprendere al giocatore come la sintomatologia psicotica possa alterare in modo idiosincratico il mondo dell’individuo, senza che egli riesca a riconoscerla come estranea alla realtà, ma, al contrario, espandendola.

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