Uno dei concetti base della psicologia è che la nostra fantasia è pesantemente guidata dal nostro vissuto e da come questo venga ridefinito nell’inconscio. Se questa affermazione è vera per noi adulti e viene continuamente riaffermata tramite i sogni, per dirne una, è particolarmente vera per soggetti come i bambini. Questi, non possedendo ancora un intelletto completamente sviluppato e capace di comprendere appieno il mondo e le situazioni che li circondano, tendono ad utilizzare la fantasia come mezzo attraverso cui capire e razionalizzare la realtà. Non a caso, infatti, alcuni dei test interpretativi più famosi utilizzati nei setting con minori sono il disegno ed il gioco con pupazzi e bambole, attraverso cui raccontano il loro vissuto.
Ed è proprio questo lo spunto iniziale da cui è nato un videogame dallo stile e tematiche tanto peculiari quanto macabre: The Binding of Isaac. Realizzato e pubblicato nel settembre del 2011 da Edmund McMillen e Florian Himsl, già famosi per il gioco Meatboy.
Il roguelike (ossia un videogame con livelli generati casualmente ed in cui il game over si traduce nel dover iniziare tutto da capo) si apre con un’intro in cui, tramite dei grossolani disegni, il piccolo Isaac, ci lascerà comprendere il suo mondo: una casa in cui abita da solo con la madre, fervente credente, che, proprio come nel racconto biblico, sentirà una voce identificarsi come la Voce di Dio che la avvertirà di come suo figlio stia per essere corrotto dal peccato. La donna, senza alcuna remora, si adopererà subito a togliere ogni gioco, lavare e rasare il bambino, nonché segregarlo in una stanza per tenerlo lontano da ogni contaminazione. Eppure, la Voce le chiederà ancora un ultimo gesto per dimostrare la sua fede: il sacrificio di Isaac. Egli, avendo sbirciato attraverso una crepa nella porta, la vedrà prendere un coltello dalla cucina e dirigersi verso la sua stanza e così, in preda al panico, cercherà una via di fuga, trovando una botola che lo porterà in un viaggio sotterraneo costellato da deformi orrori che cercheranno di assalirlo. Sarà nostro (difficile) compito quello di aiutare il bambino a districarsi fra le stanze ed i mostri che incontreremo, i quali continueranno a fare riferimento alla ferrea dottrina religiosa inculcatagli dalla madre: dovremo infatti sconfiggere le personificazioni di demoni e di peccati capitali, grazie all’aiuto di alcuni “giocattoli” che ci aiuteranno nell’impresa, aumentando le nostre statistiche… e corrompendoci, proprio come temeva la madre.
Ed è questo, appunto, che succede nella psiche di un bambino vittima di abusi. Abusi che, è importante ricordare, non sono esclusivamente legati alla sfera sessuale ma anche a quella fisica (come le percosse) ed emotiva (come la continua svalutazione o deprivazione).
Gli infanti tendono a filtrare il mondo attraverso gli occhi, gli insegnamenti e le credenze delle figure genitoriali o importanti, colpevolizzandosi enormemente nel caso in cui facciano (o vengano indotti a credere di fare) qualcosa che vada contro tali principi e proprio per questo enorme peso, effettuano in maniera inconscia una scissione del proprio mondo: quello dove tutto va bene ed in cui tentano di adoperare una “normalizzazione” di ciò che hanno subito, pur di spiegarselo, magari ripetendolo in altri contesti; e quello negativo, dove ogni cosa li spaventa e gli ricorda quanto siano stati cattivi. I problemi, tuttavia, non si esauriscono all’interno della psiche, ma vengono esternati anche in ambito sociale, in cui tendono a sviluppare varie problematiche nel rapporto coi pari, come una rabbia difficile da controllare o reprimendo qualsiasi azione di contrasto e subendo passivamente qualsiasi comportamento, esattamente come vedremo negli intermezzi tra i livelli dei dungeon del gioco, in cui Isaac avrà dei flashback in cui viene maltrattato dalla madre o dai coetanei.
Le rievocazioni e gli incubi sono infatti degli importanti fattori da considerare tra le vittime di abuso, nonché dei segnali che genitori, educatori e caregiver devono saper cogliere al fine di proporre un adeguato e tempestivo aiuto. La rapidità risulta essenziale in questi casi, così da poter comprendere il disagio del minore ed intervenire, non di rado capita infatti che determinate situazioni vadano avanti per molto tempo prima che vengano allo scoperto, lasciando ferite profonde nella psiche dei bambini. Ciò deriva dal fatto che i piccoli possano aver paura di parlare o preferiscano, appunto, pensare che quanto accaduto sia normale, esprimendolo invece in altri modi, come durante il gioco o il disegno.
Per quanto le tematiche possano essere piuttosto forti, il gioco è riuscito a cogliere l’attenzione del pubblico, grazie alle difficili sfide che presenta ed alla randomizzazione dei dungeon, ottenendo buone recensioni e ben due riedizioni comprensive di migliorie grafiche e audio, nonchè nuovi boss ed equipaggiamenti che andranno a migliorare la lore del gioco, rendendola ancora più macabra grazie ai (neanche troppo celati) riferimenti alla madre come forte fonte di disagio.