Red Dead Redemption 2 è il titolo di Rockstar Games che ha raccolto gli applausi di tutti i giocatori su console nel 2018. A fine 2019, esattamente il 5 novembre, la banda di Dutch è tornata a far parlare di sé con il porting per PC. Nello specifico, andando oltre la maestosità dell’impatto visivo e dei commenti tecnici, una dinamica in particolare mi ha colpito nell’esperienza di gioco: il sistema morale di RDR2.
Ecco a cosa mi riferisco
Come in molti titoli che conferiscono al videogiocatore un‘ampia possibilità di scelta, nei limiti imposti dal mondo di gioco, anche in Red Dead Redemption 2 ogni azione comporta una o più conseguenze che vanno a incidere sull’evolversi degli eventi. Girellando per le valli, le città e gli agglomerati abitati, Arthur si imbatte in diverse situazioni in cui, in modo del tutto facoltativo, possiamo scegliere se intervenire o meno. In realtà, è possibile anche agire in maniera del tutto deliberata, senza che vi sia uno stimolo proveniente da una quest situazionale o secondaria. È dunque possibile assaltare diligenze, treni, rapinare viandanti, persino uccidere; ma è altrettanto possibile aiutare chi si è perso a ritornare a casa, difendere un innocente da un’aggressione da parte di una banda di malviventi, fare la carità a un mendicante e aiutare la donzella in difficoltà. Ognuna di queste possibilità genera degli effetti, tutti misurati in una “barra della moralità” indicata in sovrimpressione premendo l’apposito tasto per visionarla.
Il buono… e il cattivo
La barra della moralità segna la tendenza del nostro personaggio (quindi del nostro agire in gioco) a comportarsi bene o male. Compiendo tutte quelle azioni che inequivocabilmente vengono lette come giuste (fare la carità, aiutare l’altro e via dicendo), Arthur si avvicinerà all’estremo bianco del continuum; viceversa, più sarà vicino all’estremo rosso, più sarà un piccolo demonio.
Questa dualità tra comportamento corretto e comportamento scorretto è sottolineata da un sistema di ricompense, molto simile al condizionamento operante di Skinner. Dopo aver aiutato un PNG salvandogli la vita, per esempio, quest’ultimo lo ritroveremo nelle strade di Valentine. Infinitamente grato per averlo portato al sicuro quella volta, ci offrirà un’arma nuova, del denaro o qualche consiglio su come affrontare meglio determinate situazioni. Viceversa, se il nostro comportamento sarà negativo, verremo puniti con una taglia sulla nostra testa. Se perseveriamo sulle vie del male, la taglia crescerà, gli uomini della legge ci daranno la caccia fino a renderci la vita impossibile e i negozi non ci vorranno più vendere niente, chiudendoci in un embargo all’interno del gioco. In più, se anche la nostra azione nefanda passa apparentemente in sordina, qualora ci sia un testimone, questo potrà denunciarci mettendoci nella situazione appena descritta.
Tuttavia, sorge un dubbio, evidente a tutti coloro che hanno giocato a RDR2 o a titoli analoghi. Ma perché ammazzare un PNG, derubarlo, commettere furti in casa, assaltare treni è punito nel gioco come un atto moralmente sbagliato, ma se lo stesso comportamento è compreso in una quest principale o secondaria, allora va tutto bene e la barra della moralità non scende?
Lo sviluppo morale secondo la psicologia
Come pare evidente, quanto descritto prima riguardo a ciò che è bene e ciò che è male è estremamente riduttivo. Eppure Red Dead Redemption 2 solleva un’annosa questione sulla condotta morale: Giusto o Sbagliato per chi? Sulla relatività di un comportamento morale, la psicologia si è interrogata individuando nei valori che costituiscono una cultura e nel contesto sociale intriso delle sue norme implicite, modelli di comportamento e via dicendo degli elementi utili a costruire una risposta. Ma in letteratura c’è persino di più: Piaget e Kohlberg.
Questi due autori, seppure con denominazioni diverse all’interno dei propri modelli teorici, hanno individuato una traiettoria che lo sviluppo morale della persona percorre dall’infanzia fino all’età adulta:
- Da piccini le regole sono percepite come assolute e immutabili; la buona o cattiva condotta è indipendente dalle motivazioni, ma vengono valutate solo le conseguenze del comportamento;
- Dalla tarda infanzia fino all’adolescenza il bambino si adegua alle regole dettate dall’alto. Fa affidamento e riferimento solo a quanto stabilito da un’autorità, e ricorre ad essa anche quando deve risolvere dilemmi che coinvolgono i pari;
- dall’adolescenza in poi la persona ha capacità di ragionamento astratto, riuscendo quindi a disancorarsi da precetti di comportamento stabiliti da un’autorità o da regole cristallizzate, le quali invece vengono percepite come relative, facendo riferimento a valori e ideali universali legati alla dignità e ai diritti umani.
Dunque il percorso che ognuno di noi fa relativamente alla moralità vede un punto di inizio nel riconoscimento delle regole come argini al nostro agire, fino ad arrivare alla concezione che non sono tanto le regole a delimitare il nostro comportamento, quanto piuttosto i valori che ci guidano.
Red Dead Redemption 2: una palestra della moralità
Alla luce di quanto illustrato da Piaget e Kohlberg, è possibile intavolare un ragionamento che è lungi da dare risposte, bensì cerca di aiutarci a porre le domande giuste. In Red Dead Red Dead Redemption 2 attraversiamo tutte le fasi dello sviluppo morale appena viste. Inizialmente infatti si cerca di capire come funzionano le regole del gioco, percependo come immodificabili gli input che il gioco fornisce e la risposta che se ne deve dare (quando un passante ha bisogno di aiuto, lo aiutiamo, ma se ci spara lo uccidiamo). Poi però ci accorgiamo, dopo le prime battute dell’esperienza, che a stabilire quando il nostro agire è sbagliato o meno è solo la legge dello sceriffo, come anche dall’altro lato fanno le regole della banda di Dutch. Dunque se inizialmente il gioco ci dice che è sbagliato rapinare perché il gioco stesso ci punisce, dall’altra in alcuni frangenti è l’unico modo che abbiamo per aiutare la nostra gente dell’accampamento. Eppure, dietro a tutto questo c’è una regola che Arthur ribadisce a Sadie mentre sono sulla strada per Rhodes: “Vuoi l’azione? Bada bene che non ammazziamo chiunque, ma derubiamo chi ha derubato degli innocenti, non derubiamo gli innocenti“. Tutto questo non vuol dire che il fine giustifichi i mezzi, tutt’altro. Tutto questo porta a tante riflessioni e una certezza: Red Dead Redemption 2 è un banco di prova per noi stessi. È un’esperienza di gioco grazie alla quale, se letta nella giusta prospettiva, io giocatore posso sperimentarmi e capire come interpreto certe situazioni, esercitare la mia moralità per capire la mia lunghezza d’onda, per prendere coscienza di quali sono i miei valori che guidano i miei comportamenti. Certo, RDR2 è solo un gioco. Sarà anche solo un gioco e ad alcuni potrà dire poco riguardo a questo argomento, ma la scienza sostiene ben altro: se lo prendessimo come una palestra per allenarci a prendere scelte morali, sapremmo sempre fare la scelta giusta.
Fonti:
- Santrock J.W. (2013). Psicologia dello Sviluppo. McGraw-Hill, Milano.
- Gee J.P. (2017). Come un videogioco – insegnare e apprendere nella scuola digitale. Raffaello Cortina Editore, Milano.