L’analisi psicologica di Silent Hill 2 – Un viaggio nell’inconscio

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Se c’è un gioco che esplora i meandri intricati della malattia mentale, questo è proprio Silent Hill.

Silent Hill è il nome della classica ed acclamata saga della software house giapponese di Konami, ed è classificabile come un gioco survival horror. A differenza dell’altra celebre saga capostipite del genere survival horror Resident Evil, che conserva un taglio più cinematografico, splatter, in cui la narrazione sfocia in una problematica concreta – il T-Virus, l’Umbrella Corps. – in Silent Hill la narrazione, i nemici, la città stessa si sviluppano in un contesto rarefatto, impersonale, simile a quello di un sogno.

“In my restless dreams, I see that town, Silent Hill”.

(Nei miei sogni tormentati, vedo quella città.)


Questo è l’incipit di Silent Hill 2, uscito su Playstation 2 nel 2001.
Silent Hill è una fittizia cittadina americana del Maine, stato americano che ha fatto da palcoscenico per le opere letterarie di Stephen King, che sorge sulle sponde del fiume Toluca. Al suo interno c’è il parco cittadino, il Museo di Storia Nazionale, l’ospedale Brookhaven, luoghi di svago come il bowling e un nightclub e tante palazzine, apparentemente, abitate. Descritto così Silent Hill è un’ambiente urbano familiare, rassicurante, vivibile.
Invece, come se fosse un’opera di David Lynch – da cui i creatori di Silent Hill prendono spunto – la città di Silent Hill è come se fosse divisa in due realtà: la prima, è un crocevia di luoghi, di vita quotidiana, la seconda invece è un mondo alternativo, distorto, un incubo dal quale è quasi impossibile fuggire.

In Silent Hill 2 seguiamo la storia di James Sunderland, un giovane vedovo che da poco più di due anni ha perso sua moglie dopo una estenuante battaglia contro il cancro.

James si reca nella città di Silent Hill con il chiaro intento – seppur impossibile – di incontrare sua moglie morta, così come lei stessa pare aver scritto in una lettera in cui invita il giovane marito a trovarla proprio lì, a Silent Hill, nell’albergo dove avevano passato qualche giorno in intimità, prima dell’arrivo della malattia. Oltre alla lettera, James porta con sé una vecchia fotografia di sua moglie, Mary, quando era ancora in salute.

All’interno della distorta realtà di Silent Hill, popolata da esseri spaventosi ispirati dalle opere di Hans Bellmer, James si farà largo in lugubri condomini e strade oscure, che portano il nome di grandi nomi della letteratura americana novecentesca, inizialmente senza nulla con cui difendersi; nell’esplorazione troverà una pistola e armi che userà per eliminare i nemici che ostacoleranno la sua strada. Eppure, Silent Hill ospita anche personaggi umani, come lui, che finisco nella città del Maine per motivi più disparati.

La prima persona che James incontra è Angela Orosco, una ragazza tormentata dai continui abusi subiti da parte del padre, che non trova via d’uscita al suo dolore inespresso – come se fosse un fuoco che la distrugge lentamente dall’interno – se non suicidandosi. James la incontra in uno stato semi-confusionale mentre brandisce un lungo coltello da cucina.
L’altro ospite della città è Eddie Dombrowski, un ragazzo fragile, vessato da continue umiliazioni e soprusi riguardo il suo aspetto fisico; il culmine della sua rabbia verrà scatenata sul povero James all’interno di una macelleria, l’allegoria per eccellenza della sazietà e del disgusto: quello che prova Eddie per la società e ciò che i suoi amici provavano per lui.
Infine, c’è Laura, una bambina che sembra conoscere Mary e James. James l’avverte di stare attenta perché è una città pericolosa, ma Laura – una bambina innocente, compagna di stanza di Mary in ospedale – riesce a vedere Silent Hill come una città tranquilla, in cui può correre spensierata.

Questo ci fa intendere come Silent Hill sia una realtà mutevole per ogni persona con cui entra a contatto, l’immagine riflessa della propria mente; Laura è anche la metafora del coraggio: permette a James, quasi inconsciamente, di andare avanti nella scoperta della verità, è come se fosse una luce guida – seppur fiebile – per James verso l’obiettivo di smascherare i suoi peccati.

Un personaggio cardine che incontreremo a Silent Hill è Maria, ovvero l’imago – introdotto in psicoanalisi da Jung – ovvero una rappresentazione inconscia che specifica il modo in cui il soggetto percepisce l’altro in base alle sue proiezioni. La repressione sessuale operata da James durante la lunga convalescenza della moglie non ha fatto altro che – in Silent Hill, in cui le parti inconsce della mente umana prendono forma – creare una versione di Mary più incline con i suoi desideri; inoltre, Maria seguirà James in una breve sessione della sua esplorazione in cui viene chiesto a noi videogiocatori di proteggerla dalle varie entità malvagie che popolano le strade e gli edifici; ma, quando verremo inseguiti dal temibile Pyramid Head all’interno dell’ospedale, Maria rimarrà sempre un passo indietro a James e perirà sotto i suoi occhi in una scena cruenta e raccapricciante.

Ed è proprio quella scena così concitata che ci fa capire come Pyramid Head può essere la perfetta reincarnazione del sentimento di colpa provato da James nei confronti della moglie. Nella sequenza in cui James e Maria scappano dal suo fatale attacco, la telecamera gioca un ruolo cruciale in quanto è sempre puntata alle spalle di James: le direttive dei game designer sono semplici: scappare, sopravvivere e raggiungere la via d’uscita. Maria sarà sempre un passo dietro il nostro e il gioco non permette di prendere il suo posto: di fatti, solo James riuscirà ad arrivare vivo all’uscita: Silent Hill gioca con la mente del protagonista e del videogiocatore imitando pedissequamente il sentimento provato da James anni prima: la sua impotenza verso l’avanzare aggressivo del cancro e – di conseguenza – la sua colpa, per non aver salvato dalla morte Mary, anzi, essere il suo carnefice.

Il videogiocatore che si appresta a giocare a Silent Hill 2 per la prima volta è sempre, costantemente, sopraffatto dai sentimenti di James e della sua effettiva impotenza riguardo il cambiare degli eventi. Verso l’epilogo del gioco, James entrerà nelle prigioni ma prima di farlo dovrà scendere lungo una ripida scala posta sotto una lapide che – guarda caso – ha il suo nome. Sono continui rimandi al senso di colpa e alla punizione per il crimine commesso, e la lenta discesa negli inferi non è altro che la presa di coscienza da parte di James di quei lucchetti con cui egli ha chiuso la verità, per salvaguardare la sua sanità mentale.

Doris C. Rusch intende specificare che, non solo Silent Hill 2 è un lungo e travagliato svelamento dell’inconscio di James e dei suoi deliri paranoici, ma è anche la metafora di un lungo processo psicoterapeutico e di elaborazione del lutto. All’inizio dell’avventura, James parla davanti allo specchio, è come se si confidasse con la sua immagine riflessa, lo fa sentire a suo agio. È un po’ come se fosse lo sguardo, esterno, del terapeuta che ascolta ciò che James ha da dire. I blocchi all’interno del gioco, le strade sbarrate, sono i blocchi nella sua mente, ovvero quello spazio ancora inesplorato in terapia.

Per quanto riguarda l’elaborazione del lutto, seguendo le fasi descritte da Kübler-Ross, Rusch sottolinea di come è possibile trovarle all’interno dei tre finali sbloccabili. I finali sbloccabili, canonici (senza contare i finali extra) sono “In acqua”, “Maria”, e “Andare via”.
Il primo finale è considerato il più cupo, James pone fine alla sua vita affogando nel lago Toluca, uno scenario in cui la depressione e la paura vincono, sentimenti posti al livello più basso dell’elaborazione del lutto, e non c’è nessuna crescita dal suo viaggio interiore o terapeutico e il giocatore deve compiere degli atti precisi per sbloccare questo finale, uno tra questi è avere sempre i livelli di salute bassi rispetto alla media.
Il finale “Maria” esprime rabbia e negazione per la perdita della moglie e  – come detto poc’anzi – Maria è l’incarnazione della frustrazione sessuale provata da James, alla fine sceglierà lei alla moglie, sofferente e provata, e lascerà Silent Hill insieme a lei; tutto sembra andare per il verso giusto per James ma l’idillio è spezzato quando Maria tossisce, come per presagire un funesto destino.

L’esperienza di James diventa, quindi, ciclica, come se fosse una maledizione dalla quale non può uscire. È uno dei finali più difficili da sbloccare perché bisogna seguire dei passaggi precisi e, soprattutto, essere estremamente protettivi nei confronti di Maria. Il finale “Andare via” è quello più positivo che sfocia nella redenzione da parte di James ed equivale all’accettazione della perdita, una nuova rinascita. James si allontana da Silent Hill con Laura, la ragazzina che egli ha conosciuto nella lugubre città del Maine, andando a ritroso verso la sua auto, verso paesaggi più limpidi come, si spera, il suo cuore.

BIBLIOGRAFIA CONSULTATA:

Carnevale, D. (2017). ” In my restless dream, I see that town”: una prospettiva narratologica sulla città fantastica di Silent Hill. Brumal5(2), 0153-174.

Rusch, D. (2009). Staring Into The Abyss–A Close Reading of Silent Hill 2. Well played1, 235-255.

Lint, B. D. (2018). Loss, Guilt, and Restless Dreams: Representing the complex emotions of grief through gameplay and narrative in Silent Hill 2 (Master’s thesis).

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