In quanto videogiocatrice è capitato più volte di sentirmi di dire che i videogiochi sono un hobby “strano” per una ragazza. Con molta probabilità questo è capitato anche a tante altre ragazze come me, con toni più o meno canzonatori. Nonostante i dati smentiscano questo pregiudizio, è ancora largamente diffusa la “leggenda” che i videogiochi siano roba da maschi.
Questo tipo di stereotipo è presente nella società occidentale, e sostenuto (per ragioni culturali ed economiche) dalle majors dell’industria videoludica. A parte rare eccezioni, i personaggi femminili che popolano il mondo dei videogiochi sono creati per lo sguardo maschile. Uno sguardo distaccato e distante, dove la donna rappresenta il desiderio sessuale idealizzato e privo di contraddizioni.
Fortunatamente negli ultimi anni alcuni titoli hanno aperto la strada a prospettive inedite, che sfidano gli stereotipi di genere e propongono una riflessione sui ruoli sessuali. The Last of US Parte II riesce infatti nell’arduo compito di raccontare una realtà femminile notevolmente complessa e particolare.
Judith Butler, nel suo testo Questione di genere, afferma che il genere è costruito culturalmente all’interno di relazioni di potere che si fondano sul dualismo maschile-femminile. Gli individui interiorizzano la narrazione dominante relativa al proprio genere di riferimento che influenza il modo di vivere la sessualità. Ma con il crollo della società moderna, a causa del fungo che trasforma gli esseri umani in mostri, sono venute meno anche tutte le sovrastrutture culturali esistenti fino a quel momento. Tutto è stato azzerato. Gli esseri umani si trovano davanti al compito difficile di ricostruire una parvenza di civiltà, in un mondo sconvolto dalla violenza dei conflitti tra fazioni e la minaccia persistente dell’infezione.
Protagoniste della storia sono due donne: Ellie, che ritroviamo adulta dopo un primo capitolo della saga, ed Abby, un nuovo personaggio introdotto appositamente per l’occasione ma che ha un legame tragico con il passato dei personaggi che abbiamo imparato ad amare.
Entrambe lottano con tenacia per la sopravvivenza. Si macchiano di atroci violenze e non hanno alcun problema a esprimere sentimenti di rabbia, ferocia, e utilizzare la forza per raggiungere i loro scopi. Sono donne decise e coraggiose, ma che hanno obiettivi discutibili. Scelgono l’azione all’amore, arrivano al punto di perdere tutto quello che hanno per seguire il loro obiettivo. Al contempo sembrano capaci di provare affetto, tenerezza e compassione a dimostrazione del fatto che anche nelle situazioni più traumatiche è possibile mantenere un barlume di umanità. Sono quindi personaggi a tutto tondo, complessi, che sfuggono alla possibilità d’idealizzazione e che ci permettono di riflettere affondo sulla natura umana.
Questi aspetti psicologici poi s’intrecciano con la caratterizzazione dei loro corpi femminili, dove vediamo infranti parecchi schemi classici. Abby ha una stazza corpulenta, e i caratteri sessuali appena accennati, mentre Ellie appare acerba, eternamente ragazzina e impacciata nel corpo che abita. Entrambe però non sembrano curarsi per nulla del loro aspetto, né questo sembra metterle in difficoltà nella relazione intima con gli altri.
Possiamo pensare che la scelta di non sottolineare i caratteri sessuali femminili di queste due donne non sia casuale. Poiché mette il giocatore di fronte una neutralità sessuale che annulla le distanze e permette anche al maschio di provare empatia, comprendere e vivere a pieno la complessità della loro psicologia. Ellie e Abby sono avversarie, e gli sviluppatori ci hanno dato la possibilità di vivere entrambe le esperienze, senza patteggiare né per l’una né per l’altra. Il giudizio morale è sospeso e subordinato ai loro vissuti emotivi.
Il giocatore non è interessato al loro aspetto, ma a quello che hanno nella mente, le loro azioni controverse, e i loro fallimenti che conferiscono un senso di universalità all’opera. La storia di Ellie e Abby è la storia di tutta l’umanità, uomini e donne, che cercano di affrontare il trauma della perdita.
Ciò che rende unica la narrazione di un videogioco rispetto ad altri medium come il cinema e la letteratura è la subordinazione alla volontà del giocatore. L’illusione di avere un controllo sullo svolgimento della trama favorisce l’apprendimento di nuove realtà e ci aiuta a immergerci con maggiore intensità nell’esperienza e nelle vicende dei personaggi. Il videogioco, da questo punto di vista, può avere un valore educativo straordinario.
Pertanto c’è da augurarsi che in molti nel panorama video ludico seguiranno l’esempio di The Last of Us Parte II, immettendo sul mercato prodotti popolati da personaggi femminili più realistici e complessi, capaci di scardinare gli stereotipi di genere e arricchire la nostra visione del mondo.
Bibliografia:
- Judith Butler – Questione di genere: il femminismo e la sovversione dell’identità (Laterza 2017)
- Francesco Bocci Et al. – Dentro il videogioco ( Ananke Lab 2019)