Il fascino distopico di Cyberpunk 2077

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Dopo una produzione durata quasi otto anni e una serie di rinvii, a novembre di quest’anno uscirà Cyberpunk 2077. Il gioco verrà rilasciato in contemporanea con la commercializzazione della nuova Playstation 5, per la quale è assicurato un aggiornamento gratuito, poichè il titolo è stato sviluppato per la console precedente.

Cyberpunk 2077 è un gioco di ruolo action-adventure ispirato alla famosissima versione carta e matita pubblicata nel 1988. La vicenda si svolge in una città immaginaria, in un futuro non troppo lontano, dove l’America si è frammentata a causa di una guerra civile. Ci ritroviamo a vestire i panni di un personaggio completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle motivazioni in un’ambientazione open world. La promessa fatta dagli sviluppatori di una mappa vasta e completamente esplorabile ha reso necessaria la cura del dettaglio dal punto di vista architettonico, della caratterizzazione dei personaggi e delle dinamiche nelle quali si potrà interagire. Di fatto l’ambientazione è forse l’aspetto più interessate dell’intero progetto.

 

 

Il mondo dipinto dal gioco è un classico del genere cyberpunk: un futuro distopico ipertecnologico, decadente e capitalista, dove gli individui sono sempre più alienati gli uni dagli altri.

Sebbene abbia molti illustri precedenti, il genere trova la sua definizione negli anni ’80, un periodo in cui il progresso tecnologico ed il consumismo di massa s’impongono a livello mondiale e contemporaneamente avviene il dissolvimento dell’Unione Sovietica ed il fallimento dell’utopia Comunista. Di quegli anni alcuni dei film e dei romanzi che restano nel nostro immaginario collettivo.

La visione del futuro proposta in queste opere è chiaramente pessimistica, carica d’angoscia, come la pioggia incessante che ricopre una Los Angeles piena di luci al neon, nascondendo la spazzatura ed il degrado delle strade nel visionario Blade Runner. Esso rappresenta forse il capostipite cinematografico indiscusso del cyberpunk, dal quale il gioco ruba a piene mani.

 

 

Dopo quasi quarant’anni, l’attesa per questo nuovo titolo videoludico dimostra che questo genere possiede ancora il suo fascino ed attualità, a causa delle tematiche dalla forte connotazione politica, sociale e filosofica che possiamo riassumere in tre filoni principali.

 

1- L’alienazione della società postmoderna

Già verso la metà del 1800 Karl Marx s’interrogava sugli effetti che avrebbe avuto il progresso industriale sulle società umane. Secondo la visione del filosofo tedesco, nelle realtà industrializzate l’uomo non è altro che un ingranaggio in un sistema sul quale non ha alcun potere né controllo. Questo processo di disumanizzazione lo depriva del suo valore universale e ne permette lo sfruttamento.

Il genere cyberpunk allora ci interroga: cosa distingue un uomo da una macchina?

Nel 1982 poi, William Gibson coniò il termine cyberspazio.  L’autore lo definisce come un non-luogo, un’allucinazione collettiva che viaggia attraverso costellazioni di dati, elaborati da un computer, che mette in connessione le menti di milioni d’individui e rendendo non necessaria la presenza fisica. La dimensione corporea, che l’autore definisce lo “spazio della carne” o meatspace, è posta in contrapposizione con il “cyberspace”. Possiamo dedurre che all’epoca vi fosse il timore che l’essere umano avrebbe irrimediabilmente perduto qualcosa con l’avanzamento tecnologico. La nostra specie conosce il mondo attraverso la compresenza dei cinque sensi ed il contatto diretto con gli altri individui. La realtà del cyberspazio non sarebbe quindi altro che una fantasticheria artificiale, un inganno della percezione che non ci permette di conoscere la realtà in cui viviamo. Questo idea sarà successivamente alla base del famosissimo film Matrix, uscito alle porte del Nuovo Millennio.

 

2- Il transumanesimo

Tale movimento culturale pone alla base del progresso tecnologico la possibilità di perfezionare la condizione umana, aumentandone le capacità fisiche e cognitive, per liberarsi di aspetti indesiderati come la malattia e la morte e sconfiggere i limiti dell’essere umano. All’estremo di questo pensiero c’è l’auspicio del cambiamento della natura umana e l’ibridazione con le macchine, con la creazione di veri e propri cyborg.

Gli autori di fantascienza mettono in evidenza le insidie di questo pensiero. In Robocop, un poliziotto ferito a morte in uno scontro viene trasformato in un robot. Il protagonista diviene una potente macchina da guerra, un giocattolo da milioni di dollari, di proprietà di una multinazionale, che deve rinunciare ai suoi affetti più profondi, poichè in quelle sembianze di macchina non potrà avere rapporti con suo figlio e sua moglie. Il film pone un interrogativo etico interessante: qual è il prezzo da pagare per liberarci delle nostre debolezze? 

 

 

Nella cultura occidentale il mito dell’oltre-uomo ha una lunga tradizione, già in epoca classica. Questo tema è poi centrale nel pensiero di Nietzsche, che influenzerà gran parte della cultura dei primi del Novecento, raggiungendo derivazioni scellerate come la selezione della razza del Regime Nazista.

Il perfezionamento genetico è uno dei punti più controversi del transumanesimo. I nostri geni non possono fornirci tutte le risposte su ciò che siamo o ciò che saremo, come racconta il film Gattaca. Gli studi sull’epigenetica hanno infatti posto l’accento sul ruolo che ha l’esperienza di ogni individuo nella selezione e della mutazione dei geni, dimostrando che sappiamo ben poco dei meccanismi naturali che cerchiamo di controllare.

L’ideale stesso di perfezione è stabilito sulla base di standard fisici osservabili statisticamente in un certo numero di individui. Esso ha inoltre forti influenze culturali e sociali, per questo non può essere sempre lo stesso. Perciò è necessario chiedersi: cosa si intende esattamente per miglioramento della specie umana?  

 

3 – La critica al neoliberismo

La società rappresentata dal gioco di ruolo è divisa rigidamente in una gerarchia di classi. Il potere economico è nelle mani delle corporazioni, descritte come entità prive di scrupoli che agiscono al solo scopo di aumentare la loro influenza e ricchezza. Più in basso troviamo la criminalità che sfrutta le zone d’ombra del sistema, allo scopo di controllare il territorio dei bassifondi. Infine ci sono gli individui espulsi dalla società, quelli che potremmo definire come gli emarginati, che vivono all’esterno delle megalopoli.

In questa visione del futuro il neoliberismo si è imposto nella sua forma peggiore, a beneficio di pochi che detengono il potere. Il processo di liberalizzazione ha, infatti, permesso alle grandi industrie di arricchirsi e controllare lo Stato, svuotandolo così della sua funzione di tutela dell’interesse pubblico. Ciò crea una paralisi della società in cui i più deboli sono sfruttati, emarginati o costretti a una nuova forma di schiavitù tecnologica.

 

Conclusioni

Il progresso tecnologico ed economico non si muove parallelamente al progresso umano. Al contrario, quando è fine a se stesso, tende ad amplificare le caratteristiche peggiori dell’uomo come l’avidità e l’intolleranza. Ciò impedisce la costruzione di società più civili ed inclusive.

Il genere cyberpunk è un movimento sovversivo e dissidente che si contrappone alla visione positivista di fiducia nella ragione e nel progresso. La sua lettura politica è evidente. Non fornisce soluzioni, ma ci invita a porci delle domande su cosa sia come specie, sulla nostra natura sociale e su come vorremmo che fosse il nostro futuro.

 

 

Filmografia consigliata:

  • 1997: Fuga da New York, John Carpenter 1981
  • Blade Runner, Ridley Scott 1982
  • Tron, Steven Lisberg 1982
  • Wargames, John Badham 1983
  • Terminator, James Cameron 1984
  • Brazil, Terry Gilliam 1985
  • Robocop, Paul Verhoeven 1987
  • Akira, Katsuhiro Otomo 1988
  • Ghost in the Shell, Mamoru Oshii 1995
  • Strange Days, Kathryn Bigelow 1995
  • Gattaca, Andrew Niccol 1997
  • Matrix, Fratelli Wachowski 1999

Ludografia Consigliata:

  • Snatcher, Konami 1988
  • Deus Ex, Eidos Interactive/Ion Storm e Square Enix 2000, 2004, 2011, 2016
  • Detroit: Become Human, Quantic Dream 2018

 

Bibliografia:

  • Il capitale, Karl Marx 1867
  • Neuromante, William Gibson 1984
  • L’ingenuità della Rete. Il lato oscuro della libertà di Internet, Evgeny Morozov 2011
  • Così parlò Zarathustra, Friedrich Nietzsche  1885
  • Cyberpunk. Antologia di scritti politici, R. Valvola Scelsi 1990

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