I videogiochi creano benessere?

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Oggigiorno si sente parlare sempre di come determinati prodotti possano incrementare il benessere, tra questi possiamo far rientrare anche i videogiochi?

Troppo spesso sentiamo gente affermare che i videogame fanno male o che addirittura sono nocivi, ma su che basi postulano tali affermazioni? Escludendo che si riferiscano ad un malessere fisiologico (in quanto pare scontato dire che i videogiochi, sempre escludendo i casi di abuso, non arrecano danno fisico), possiamo presuppore che alludano alla sfera del benessere personale. Per cui, con l’intento di sfatare anche questo luogo comune, nell’articolo di oggi andremo ad indagare se esiste o meno un nesso tra il benessere percepito e i videogiochi. Premetto che l’analisi seguente sarà riferita a coloro che fanno uso (e non abuso) di tale tecnologia.

COSA SI INTENDE CON BENESSERE – Prima di iniziare però, pare doveroso porre le basi che ci guideranno in quest’analisi. Urge quindi trovare una definizione univoca del termine benessere. Questo vocabolo infatti, sebbene sia noto a tutti, si presta ad interpretazioni fortemente soggettive. Per cui, citando la definizione di Cummins e Cahill (2000) ripresa da Antonelli nella sua ricerca (2007), definiamo il benessere come una combinazione di processi cognitivi (soddisfazione/ insoddisfazione) e di processi affettivi (emozioni piacevoli o positive, ed emozioni spiacevoli o negative). La componente cognitiva può essere descritta in termini di soddisfazione per la propria vita, o come un aggregato della soddisfazione in diversi domini. La componente affettiva può essere focalizzata sugli accadimenti più o meno recenti di specifiche emozioni positive e/o negative, e quindi misurata con uno strumento composto da diversi item. Tale dimensione può anche riflettere un apprezzamento emotivo globale della propria situazione (felicità) ed essere rilevata tramite un’unica domanda, relativa a quanto una persona si sente complessivamente felice della propria vita.
Rileggendo questa definizione possiamo notare quindi che il benessere vanta alcuni aspetti principali:

  1. È soggettivo
  2. È composta da aspetti sia positivi, che negativi
  3. Si misura principalmente per mezzo dell’autopercezione di soddisfazione.

AUTOPERCEZIONE O PERCEZIONE ALTRUI? – Quest’ultimo aspetto della definizione sopraccitata diventa per noi particolarmente rilevante. Se l’assunto che abbiamo posto prima è vero, cioè che le persone affermando che i videogiochi sono nocivi si riferiscono ad una dimensione di malessere complessivo, allora la domanda sorge spontanea: come fanno gli altri a sapere cosa fa star meglio un’altra persona? Se il benessere è soggettivo per definizione, difficile immaginare cosa può produrre benessere per qualcun altro. Possiamo dunque supporre che tali persone parlino per esperienza personale, basate su motivazioni personali, dimenticandosi della soggettività del costrutto.

COME I VIDEOGIOCHI INCREMENTANO IL BENESSERE?bimoSempre ricordando che il benessere è una dimensione soggettiva, onde evitare di cadere nell’errore esplicato poco sopra, andiamo a vedere come i videogames possono incrementare il benessere dei giocatori. Antonelli (2007) ha indagato i principali fattori che possono incrementale questo costrutto e nella sua rassegna ha evidenziato diversi fattori che possono contribuire a tale incremento (o quanto meno possono favorire livelli di benessere maggiori) tra cui il genere, lo status occupazionale, le caratteristiche di personalità, ecc. Tra questi fattori possiamo individuarne alcuni modificabili dai videogames come ad esempio socialità, attività e eventi positivi. Con l’avvento dell’online nell’ambito video-ludico infatti, i giocatori hanno iniziato ad unire il mondo virtuale a quello sociale. Secondo quanto trovato nella ricerca, le relazioni sociali sono fortemente correlate all’autopercezione del benessere. È facile dunque intuire come i videogiochi, che consentono l’instaurazione di relazioni sociali anche tra persone molto distanti, possano favorire il benessere, soprattutto in quelle persone con scarse abilità sociali. Lo schermo infatti può fungere da protezione per questa tipologia di persone riducendo l’ansia del contatto sociale e consentendogli di esprimere la propria personalità. Per quanto riguarda le attività, nella ricerca si evidenzia come svolgerne di appaganti e autorealizzanti incrementi la soddisfazione per la propria vita. Per cui qualsiasi appassionato di videogame trarrà beneficio, in termini di benessere, dal giocarci, in quanto la riterrà un attività appagante e soddisfacente. Infine i videogiochi possono anche incentivare la soddisfazione percepita per mezzo di eventi e obbiettivi raggiungibili. Ogni videogame infatti pone all’utente dei piccoli obbiettivi da raggiungere, il completarli, comporterà probabilmente un aumento dell’autostima e della qualità di vita percepita. Chiaramente l’aumento sarà tanto maggiore quanto sarà ritenuto rilevante l’obbiettivo raggiunto.

BENESSERE COME RIDUZIONE DELLO STRESS – Infine non dimentichiamo che l’antagonista del benessere resta sempre lo stress. Un’alta percezione di stress non può che influire negativamente sulla soddisfazione per la propria vita. Anche in questo campo i videogiochi però possono aiutare: dedicarsi a passatempi video-ludici infatti può aiutare a ridurre la tensione emotiva e a trovare strategie di resilienza alle frustrazioni stressanti tipiche della vita quotidiana. Inoltre nuove tipologie di videogioco, come ad esempio la Wii, che coinvolgono anche il movimento possono aiutare nella riduzione dello stress attraverso alla riduzione della tensione muscolare.

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