BACON BRAINS, MAIALI ROBOTICI ALLA SCOPERTA DEL CERVELLO!

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Cari lettori e care lettrici di Horizon Psythech & Games, quest’ oggi parleremo di bacon e cervelli!
No, state tranquilli: non siamo diventati un blog di cucina!
Il protagonista dell’articolo di oggi è un simpatico maialino metallico la cui missione è spiegare nella maniera più semplice e divertente possibile il funzionamento del cervello e le conseguenze dell’abuso di droghe: Bacon Brains!

Bacon Brains è un innovativo progetto multimediale creato dal Missouri Institute of Mental Health, sotto le veci del Dr. Joel Epstein e dai suoi collaboratori per sensibilizzare sui pericoli dell’abuso di sostanze stupefacenti. Nello specifico, i Bacon Brains sono videogiochi che, utilizzando il principio dei Serious Games (per saperne di più leggete questo articolo), vogliono insegnare quali sono gli effetti di alcol e droghe a livello biologico.

Il gioco si basa sul paradigma della “Scienza della Dipendenza” (Science of Addiction), che analizza la dipendenza dalle sostanze in maniera imparziale, senza giudizi nei confronti di chi ne è soggetto e che tiene in considerazione le conseguenze biologiche, responsabili dell’assuefazione del corpo alle droghe. Inoltre, progetta possibili interventi evidence-based per aiutare al meglio le persone ad allontanarsi dall’utilizzo eccessivo di sostanze stupefacenti.

Il progetto si basa su un importante dato di fatto: negli Stati Uniti, molti adolescenti fanno uso di sostanze stupefacenti, soprattutto alcol e droghe leggere (circa il 40% alcol e il 23% marijuana). L’équipe del Dr. Epstein, basandosi su ulteriori ricerche, ha riscontrato che molto spesso l’abuso di queste sostanze sembra essere correlato ad ulteriori conseguenze, tra le quali problemi di salute,  problemi scolastici, e future dipendenze.
Sempre parlando di dati americani, i bambini e gli adolescenti risultano essere molti esposti alla tecnologia  e recenti osservazioni epistemologiche sottolineano il fatto che i ragazzi sembrano utilizzare diversi dispositivi d’intrattenimento elettronico per almeno 7 ore al giorno.
Questa alto utilizzo di computer, televisione e dispositivi portatili ha fatto venire un’idea al nostro Dott. Epstein:” Ma perché non cercare di creare un intervento di prevenzione per adolescenti proprio  basato sulla tecnologia?”. E così nacque il progetto “Bacon Brains” (qui un esempio del gioco).

Ma vediamo in pratica come si è svolto il progetto: grazie all’adesione di una scuola media del Missouri, circa 200 studenti hanno potuto far parte del programma. I ragazzi venivano assegnati in maniera casuale a due gruppi: nel primo giocavano a Bacon Brains, nel secondo giocavano ad altri videogiochi creati dall’ Istituto Americano Nazionale contro l’Abuso di Droghe (NIDA). I ragazzi del gruppo Bacon Brains venivano ulteriormente suddivisi in due gruppi a seconda dell’approccio tenuto durante l’utilizzo del software: competitivo o cooperativo.

In Bacon Brains erano presenti tre tipi di videogiochi: corsa, labirinto ed arcade. In ognuno di questi, i ragazzi venivano educati in maniera ludica sulle basi fisiologiche del cervello e sulle conseguenze che le sostanze stupefacenti hanno sullo stesso. Per esempio, nei giochi di corsa i ragazzi dovevano guidare il loro maiale robotico nel collezionare parti del cervello. Queste parti venivano spiegate nel dettaglio ai giocatori e venivano loro assegnate diverse missioni in base all’obiettivo richiesto dal gioco (e.s. “raccogli l’ippocampo per migliorare la memoria”). Alla fine di ogni modulo (due per tipo di videogioco per un totale di sei moduli), i ragazzi venivano sottoposti a domande a scelta multipla per valutare le conoscenze acquisite.

Il gruppo di ragazzi che giocava coi videogiochi Bacon Brains dimostra di aver acquisito conoscenze maggiori rispetto a chi giocava con gli altri videogiochi. Non solo, i Bacon Brains venivano anche preferito in quanto offrivano esperienze più divertenti e piacevoli.
Un ulteriore dato interessato riguarda il fatto che i ragazzi sembrano aver appreso maggiormente nella condizione competitiva. Non si sono riscontrate differenze, invece, per le ragazze (come possiamo evincere dal grafico).

Bacon Brains si dimostra un’ulteriore conferma che i videogiochi educativi esistono, che funzionano e che possono essere utilizzati nelle scuole con effetti positivi.

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