Sono il meglio del meglio dello sport universitario. Sono reclutati durante gli anni del liceo, sono acclamati dai fan per le loro incredibili capacità e, se vincono, le loro università si crogiolano nella gloria. Ma non sono stelle del calcio o del basket. Sono videogiocatori.
La popolarità degli e-sport in America sta crescendo a vista d’occhio e sempre più college, tra cui Harvard e la Florida State University, hanno creato programmi di e-sport reclutando i migliori videogiocatori della nazione.
Più di 10.000 studenti ora giocano nella più grande lega universitaria, 4.400 in più rispetto allo scorso anno e 4.600 in più rispetto al numero di atleti che giocano nelle squadre di basket della Division I college.
Attualmente ci sono 42 atenei, tra cui l’Università di Miami, quella dell’Ohio e la Georgia State, nella National Association of Collegiate Esports, o NACE, che è stata fondata nel 2016 per fornire una struttura ufficiale ai programmi di e-sport delle università statunitensi.
Vincere un grande torneo a volte può far guadagnare ai giocatori diversi anni di tasse scolastiche.
Il dipartimento di atletica della Robert Morris University Illinois di Chicago ha creato una squadra di e-sport ufficiale questo autunno, offrendo lo stesso tipo di borse di studio assegnate agli atleti che giocano a calcio, football e hockey su ghiaccio.
Le aziende ora sottoscrivono premi per le borse di studio, offrono banner di squadra e forniscono supporto organizzativo, percependo un possibile terreno fertile per una nuova generazione di superfan – persone che non solo giocano ma seguono gli e-sport con lo stesso interesse e fervore con cui i tifosi seguono le loro squadre sportive del cuore.
Le borse di studio delle università, comprese quelle sponsorizate da Coca-Cola, Ford e Google, esistono da decenni, di solito per incoraggiare gli studenti a entrare in un campo di studi particolare, come ad esempio l’ingegneria.
Il denaro che le società di videogame stanno dando agli studenti, al contrario, è volto ad approfondire il rapporto delle aziende con un’intera generazione di giocatori e quindi nuovi acquirenti, un rapporto inscindibile dai loro prodotti.
I soldi che le società di giochi stanno riversando nella scena dei college hanno infatti convinto molti studenti a diventare molto più seri riguardo gli e-sport.
A settembre, Blizzard ha raccolto a Seattle otto finalisti dal College of Staten Island, dall’Università del Massachusetts-Amherst e da altri college per competere per una borsa di studio di 5,000 $ in un torneo di Hearthstone.
L’anno scorso, Azubu, un e-sport live streaming web site, ha sponsorizzato una competizione che ha assegnato $ 40.000 in premi in denaro a sei studenti di un team di StarCraft II dell’Università della California, a Berkeley.
Lo scorso febbraio, Riot Games ha ospitato il suo primo campionato collegiale nordamericano, la Final Four di League of Legends, il popolare gioco di battaglia online di Riot.
Un team di cinque studenti dell’Università di Washington ha vinto di fronte ad un pubblico ruggente e oltre 169.000 spettatori online a Manhattan Beach, in California.
Il premio è stato di 7.500 $ in borse di studio per ogni membro del team.
Riot ha recentemente annunciato che le vincite per il primo posto nel prossimo campionato, che si terrà in primavera, saliranno a 30.000 $ a giocatore, sufficienti a pagare per circa tre anni di lezioni presso l’Università di Washington.
Questa rapida crescita ha destato l’interesse della NCAA, il tradizionale organo di governo dell’atletica universitaria.
Il suo consiglio di amministrazione ha dichiarato il proprio interesse ad aggiungere gli e-sport al proprio ambito di competenza con un comunicato rilasciato ad Agosto.
I funzionari della NACE hanno dichiarato di essere disponibili a collaborare con la NCAA se e quando vorrà riconoscere gli e-sport.
Ma avvertono che la NCAA avrebbe bisogno di approcciare il videogioco competitivo in modo differente dalle altre discipline, come ad esempio per quanto riguarda le regole di parità di genere negli sport universitari (le squadre di e-sport sono infatti miste, ma la base dei videogiocatori è prettamente maschile ).
La crescita dei giochi competitivi nei college rispecchia la più ampia crescita di questi come forma di intrattenimento.
Un fiorente circuito internazionale di e-sport professionale attrae abitualmente decine di migliaia di spettatori negli stadi per le competizioni, a cui si aggiungono milioni di spettatori online con montepremi di milioni di dollari.
Questo interesse da parte dei college per gli e-sport non può che portare a risvolti positivi per quanto riguarda la scolarizzazione dei videogiocatori.
Infatti ad oggi, la maggior parte dei giocatori professionisti salta o rimanda il college, perché gli anni dell’età universitaria sono universalmente riconosciuti come gli anni in cui i videogiocatori riescono ad esprimere la meglio il loro potenziale.
L’inserimento degli e-sport nella NCAA porterebbe ad ovviare a questa problematica poiché i videogiocatori otterebbero un grosso sostegno logistico, ed inoltre, come i film ci insegnano, per potersi avvalere delle borse di studio sportive gli atleti in America sono obbligati a mantenere un buon rendimento scolastico.
Bibliografia
http://fortune.com/2017/09/27/e-sports-video-games-colleges/
E-Sports at College, With Stars and Scholarships – New York Times
https://esports.gazzetta.it/news/28-03-2018/negli-usa-si-va-alluniversita-grazie-agli-esports-42181