Quando si parla di salute e benessere raramente si pensa ai videogiochi come mezzo per raggiungerla anzi, spesso vengono associati al contrario, alle patologie e al malessere. La letteratura scientifica contiene oramai una vasta gamma di dimostrazioni di come i videogiochi siano, invece, un ottimo mezzo non solo per migliorare alcune facoltà cognitive (per saperne di più leggi qui) o per la riabilitazione post-ictus, ma anche per la prevenzione di alcune malattie e comportamenti. I videogiochi sono infatti una grandissima opportunità per influenzare – in meglio, s’intende – la percezione, le credenze e le norme sociali tra gli adolescenti. Attraverso il gioco interattivo e le simulazioni delle esperienze reali, i videogiochi sono un mezzo attraverso cui coinvolgere ed educare i giovani attraverso la costruzione di abilità e di ruoli.
PlayForward: Elm City Stories, sviluppato dal laboratorio play2PREVENT LAB di Lynn Fiellin (per leggere il suo profilo, clicca qui) della Università di Yale, è un videogioco prodotto a fine 2012 il cui obiettivo è la riduzione di diversi comportamenti a rischio (per saperne di più di cosa sono i comportamenti a rischio, leggi qui) fra gli adolescenti: il rischio di HIV ed altre malattie sessualmente trasmissibili, l’abuso di droghe, le sigarette elettroniche, l’uso del tabacco e la prevenzione delle malattie cardiache. Questo Serious game ( per approfondimenti sul genere videoludico, clicca qui), il cui scopo primario è offrire benefici per la promozione della salute, fornisce un mondo interattivo in cui i giocatori utilizzano un avatar per “viaggiare” attraverso il tempo, di fronte a sfide come la pressione da parte dei coetanei a bere alcolici o cadere in comportamenti sessuali non protetti . I giocatori sperimentano come le loro scelte influenzano il loro futuro e, successivamente, possono tornare indietro nel tempo e cambiare le loro azioni, creando così risultati diversi; imparano le abilità utili e necessarie nella “vita reale” per evitare situazioni spiacevoli e nocive per la salute. I giocatori vengono monitorati in diretta durante il loro gameplay attraverso un software, questi dati vengono memorizzati e analizzati, attraverso i quali si può valutare come i soggetti arrivano al processo di cambiamento e di acquisizione di nuove skill.
Una versione di Playforward, SmokeSCREEN, si è focalizzata particolarmente su come impedire e smettere di fumare sigarette e marijuana tra gli adolescenti. Il gioco è stato progettato come un’applicazione per smartphone o tablet, in cui vengono incorporate delle strategie di prevenzione, concentrandosi sull’impatto negativo e sullo sviluppo di competenze comportamentali per la prevenzione. Una successiva versione di questo gioco prevede l’uso del VR il quale pare essere un ottimo strumento per la cessazione del fumo, soprattutto se combinato con altre terapie sostitutive della nicotina. (Per saperne di più sulla versione SmokeSCREEN VR, leggi qui).
In uno studio del mese scorso, Marzo 2018, di Duncan e colleghi, alcuni soggetti hanno giocato a SmokeSCREEN per un’ora al giorno per un periodo di 2 settimane. I risultati mostrano come questo videogioco abbia il potenziale per influenzare i fattori cognitivi e motivazionali legati all’uso di sigarette e marijuana tra gli adolescenti. Infatti, oltre a fumare meno sigarette, i partecipanti hanno riferito di avere anche meno la voglia di fumare sia durante il videogioco sia successivamente nel tempo, dimostrando di avere più fiducia nella propria capacità di resistenza a fumare.
I videogiochi potrebbero presto avere un posto nelle aule scolastiche come strumenti per aiutare a educare gli adolescenti e non solo, su questioni di salute pubblica; un modo naturale per coinvolgere i giovani permettendo di vedere le conseguenze delle loro azioni in un ambiente comunque sicuro e controllato.
“I videogiochi come interventi digitali per la salute offrono l’opportunità unica di aumentare l’accessibilità e la portata di interventi guidati “,
conclude cosi Lynn Fiellin nello studio del 2018.
FONTI:
Camenga, D.R., Fiellin, L.E., Pendergrass, T., MillerErica Pentz, M.A., e Hieftje, K. (2018). Adolescents’ perceptions of flavored tobacco products, including E-cigarettes: A qualitative study to inform FDA tobacco education efforts through videogames. Addictive Behaviors , 82, 189-194 .
Duncan, R., Hieftje, KD., Pendergrass, TM., Sawyer, BG. e Fiellin, LE. (2018) Preliminary investigation of a videogame prototype for cigarette and marijuana prevention in adolescents. Substance Abuse Jounal.