Quando il videogioco incontra la disabilità: i deficit uditivi

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Il videogioco è uno strumento di svago e come tale è rivolto a tutti, chiunque può divertirsi videogiocando.

Tra le varie categorie di persone videogiocatrici incontriamo le persone con disabilità, individui con deficit di vario tipo che possono andare ad inficiare la loro libertà e autonomia nella vita reale e, quindi, anche nell’uso di videogiochi.

 

DEFICIT UDITIVO

 

Oggi parleremo delle disabilità uditive: sordità e ipoacusia.

Inutile sottolineare che il videogioco sia un medium visivo quanto uditivo, tutti i titoli hanno suoni e rumori  e quasi tutti hanno dei dialoghi. Se si parla soprattutto di titoli di avventura ci sono molti dialoghi, colonne di sottofondo e rumori ambientali. Una specifica categoria di puzzle (missione che prevede la risoluzione di un indovinello/rompicapo) sono i puzzle sonori.

Più genericamente ogni gioco ha una componente sonora, sia a scopo di intrattenimento durante la partita sia come fonte di informazioni durante la partita.

Una persona con difficoltà, o addirittura impossibilità, a sentire si ritrova quindi isolata da questa componente,  una componente che è giusto ripetere essere a volte solo “secondaria” ma a volte è importante e necessaria per poter giocare al meglio se non addirittura per poter giocare.

Al giorno d’oggi si è già lavorato per venire incontro alle speciali e specifiche esigenze dei giocatori con disabilità; nel caso della disabilità uditiva il primo tool proposto sono stati i sottotitoli.

Tutti i videogiochi sono ormai provvisti di un’opzione di sottotitoli che riportano i dialoghi, una funzione molto utile ma non esente da problemi.

Il problema principale dei sottotitoli nei videogiochi è che, a differenza che sugli altri medium, non vi è una standardizzazione. In altre parole ogni casa produttrice imposta il colore, il font, le dimensioni, la frequenza e le pause a proprio piacimento.

Questo crea un panorama variegato dove ci sono titoli con sottotitoli fatti bene e titoli con sottotitoli di qualità carente.

Per adempiere completamente allo scopo i sottotitoli devono avere una serie di caratteristiche:

  • il font deve essere facilmente leggibile (esiste per esempio un font studiato per essere leggibile anche per chi soffre di dislessia, quindi altamente leggibile)
  • le dimensioni devono essere adeguate
  • ci deve essere un contrasto tra la zona dei sottotitoli e lo sfondo
  • devono rimanere sullo schermo per un tempo sufficiente (viene stimato un tempo di 0,3 secondi per ogni parola)
  • devono riportare poche battute alla volta
  • deve esserci uno spazio vuoto tra la scomparsa delle vecchie battute e la comparsa delle nuove
  • deve essere chiaro chi sta parlando (riportare il nome di chi sta parlando e/o avere un colore di testo unico e identificativo per ogni personaggio)
  • devono essere riportati pure i rumori ambientali e le frasi degli NPC nella mappa
  • avere un menù che permetta di personalizzare quanto elencato finora.

 

In aggiunta ai sottotitoli dovrebbe anche essere uno standard la presenza di effetti visivi che indichino la presenza di un suono/rumore e la direzione da cui esso proviene, cosa che invece è presente solo in alcuni giochi.

Sul fronte dei puzzle sonori si è già ovviato con la presenza simultanea di un input visivo oltre a quello sonoro in modo che la sfida sia superabile seguendo solo una tra la sequenza visiva e sonora.

Parte della standardizzazione dovrebbe anche riguardare una sezione universale dove mettere il menù dei sottotitoli, laddove ora anche l’ubicazione di questa impostazione varia a seconda della casa produttrice.

Infine, rimanendo in tema di menù, sarebbe molto utile l’implementazione di un mixer completo che permetta di personalizzare il volume dei vari tipi di suoni come colonna sonora, dialoghi o rumori di sottofondo.

In poche parole sul piano di sostegno alle disabilità uditive si è già agito per venire incontro ad esigenze speciali ma si tratta di un percorso che non è ancora finito, sono molti i tentativi ma manca un’azione unita e coordinata per offrire uno standard alle persone che hanno bisogni speciali, una prospettiva per fortuna non così lontana.

 

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