Videogiochi e violenza di genere: analizziamo Tsiunas

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Con l’espressione “Violenza di Genere” si intende un atto di violenza fisica, psicologica e di qualsiasi altro tipo che riguarda tutte quelle persone discriminate per il proprio sesso. Secondo l’Istat, più del 31% delle donne dai 16 anni in su ha subito violenza fisica o sessuale. Uno studio condotto nel 2018, invece, ha riportato che il numero di uomini che dichiarano di aver subito molestie sessuali è pari al 18%.

Videogiochi per una maggiore consapevolezza

Uno dei primi passi per risolvere questa grave problematica, è sicuramente rappresentato dall’aumentare la consapevolezza della società su questo tema. I videogiochi possono avere un ruolo anche in questo? L’ideatore di Tsiunas ha provato a rispondere a questa domanda.  Il videogioco è pensato proprio per far conoscere maggiormente il fenomeno della violenza di genere sulle donne e per contribuire a modificare la percezione che si ha di esso.

Non sempre, infatti, la violenza di genere è facilmente riconosciuta, e viene spesso associata a situazioni stereotipiche che minimizzano il problema. Queste sono originate dalla presenza di dinamiche e credenze sociali disfunzionali che contribuiscono a giustificare atti di violenza esercitati da uomini nei confronti delle donne.

Gli stereotipi vengono usati come “ipotesi di lavoro” che, in seguito, devono  essere confermate o meno. Ma la ricerca di informazioni è spesso molto selettiva, e vi è una forte tendenza a trovare solo dati che danno valore alle nostre aspettative. Per questo motivo, troppe volte si sentono affermazioni che oltre a giustificare la violenza, ne attribuiscono la causa proprio alla vittima.

Inoltre, diverse ricerche rivelano che molte persone acquisiscono consapevolezza di fenomeni di violenza di genere solo tramite programmi televisivi e/o internet. Il problema sta nel fatto che non sempre questi canali riportano notizie completamente corrette ed oggettive. Lo scopo di Tsiunas è dunque quello di proporre al giocatore delle scene di violenza, inducendolo a ragionare su come risolverle. Se il giocatore compie una scelta che condanna il fenomeno, allora il gioco andrà avanti. In caso contrario, verrà data l’occasione di rivedere la situazione e di pensare ad un’altra soluzione.

Come funziona il gioco?

Videogiochi e violenza di genere: analizziamo Tsiunas

Il giocatore si trova in una città i cui abitanti hanno percezioni e opinioni contrastanti sul tema della violenza di genere, creando così una situazione di disarmonia. Visitando i luoghi della città, sarà possibile imbattersi in diversi fenomeni di violenza. Il giocatore dovrà dunque risolvere queste situazioni facendo delle scelte che possono essere positive, dunque funzionali, o negative, associate a pensieri e credenze sessiste.

L’aspetto interessante del gioco è che non viene fornito nessun aiuto preliminare che guidi le scelte. Tutto sta nelle conoscenze e credenze già possedute dal giocatore, formate nel corso della sua vita. Durante l’esperienza videoludica, si avrà modo di leggere alcuni messaggi e considerazioni che aiuteranno a modificare i propri schemi di pensiero, lavorando su stereotipi e atteggiamenti sessisti.

Quali sono stati gli effetti del gioco?

In uno studio condotto su un campione di studenti, sono stati analizzati il livello di tolleranza nei confronti della violenza di genere, il radicamento di pattern di pensiero sessisti e l’atteggiamento verso la violenza sulle donne, prima e dopo aver giocato a Tsiunas. I dati riportano un generale incremento, da parte degli uomini, di sentimenti di disapprovazione verso la violenza di genere, sia fisica che verbale. Vi è stato anche un miglioramento in riferimento al pensiero disfunzionale che portava ad attribuire la colpa della manifestazione violenta alle vittime.

L’uso di questo strumento ha contribuito ad aumentare la consapevolezza sul tema della violenza. Dunque, possiamo immaginare che l’introduzione di giochi di questo tipo possa avere un ruolo importante anche per quanto riguarda il versante della prevenzione. La ricerca condotta su questo gioco ha però rivelato anche dati preoccupanti, come la percentuale di partecipanti che ritengono corretto per l’uomo imporre i propri pensieri. Altro valore da non sottovalutare è il numero di donne (il 6% delle partecipanti) che credono di rubare occasioni lavorative agli uomini nel momento in cui sono loro a fare carriera.

Conclusioni

Possiamo categorizzare Tsiunas tra i Serious Games, ovvero giochi sviluppati per scopi educativi. Se ti interessa, puoi approfondire il tema dei Serious Games in questo altro articolo, cliccando qui! Inoltre, gli effetti prodotti dal videogame sono stati generalmente soddisfacenti. Dobbiamo dunque pensare sempre di più ai videogiochi come qualcosa che può andare oltre il “solo” intrattenimento, e vederli invece come strumenti che possono contribuire alla risoluzione di alcune particolari problematiche.

Bibliografia

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