Pendere da una parte o dall’altra per curvare? Questione di senso di presenza

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Molte persone, tendenzialmente poco esperte, una volta preso in mano il joystick usano muovere il proprio corpo per far cambiare direzione al proprio avatar. Volete scoprire come mai? È tutta questione di senso di presenza. 

Scommetto che leggendo il titolo ti sarà venuto in mente quell’amico, quello un po’ nabbo, poco appassionato di videogiochi, che però ogni tanto per stare in compagnia sceglie di fare una partita con te e i tuoi amici gamer professionisti, prendendosi batoste mai viste. Ebbene il lato più divertente di questo amico, è che avendo poca dimestichezza con le manopole varie che tu invece conosci più che a memoria, quasi fossero un’estensione del braccio, spesso per muovere l’avatar si muove anche lui, come se stesse giocando alla Wii. Ma non è di Wii che si parla, è un gioco come un altro, senza recettori di movimento, telecamere o quant’altro. E allora perché il tuo amico pende da una parte prima e dall’altra poi?

IL CASO DEL GIOCATORE PENDENTE – Nei giochi di guida è particolarmente evidente, anche perché li la “pendenza” segue coerentemente la direzione che il giocatore vorrebbe prendesse la sua macchina. Piccolo dettaglio: lui si muove, ma il veicolo va dritto. Certo perché uno si può muovere quanto vuole, ma se non sposta il joystick c’è poco da fare. Eppure, anche una volta svelato l’arcano, questo giocatore continuerà col suo dolce dondolio, prima da una parte e poi dall’altra. La cosa si accentua quanto la curva diventa più stretta, meno tempo per curvare, ergo un movimento pendente più veloce, che talvolta può essere anche doppio (prima sposta il corpo e poi segue anche con le braccia nella direzione desiderata) e che si prolunga nell’evitabile strisciata della macchina contro il muro. Il caso della guida nei videogiochi è quello più eclatante, ma non è l’unico. Infatti, ci sono giocatori che per far saltare l’avatar fanno dei piccoli balzi da seduti o altri che mentre l’avatar viene colpito mettono le braccia avanti per ripararsi, come se a essere colpiti fossero loro. Sono casi più rari e divertenti, per cui è doveroso citarli. Ora, vi siete mai domandati perché alcune persone fanno così?

OTTIMI ESEMPI DI SENSO DI PRESENZA – Il caso dei giocatori a dondolo altro non è che un esempio classico di senso di presenza. Di cosa sto parlando? In psicologia con senso di presenza ci si riferisce “alla sensazione di essere in un ambiente reale o virtuale, risultato delle capacità di mettere in atto intuitivamente nell’ambiente le proprie intenzioni” (Riva, 2007). In parole povere tale termine si riferisce al sentirsi “dentro” all’ambiente virtuale in cui si sviluppa il gioco. I fattori che influenzano questo senso di presenza sono tanti, e non mi riferisco esclusivamente all’aspetto grafico, al quale oggigiorno si da fin troppa importanza, ma bensì anche alla giocabilità, alla possibilità d’azione, ecc. Insomma un gioco è tanto più reale quanto riesce ad emulare la realtà? Vero, ma non esclusivamente per quanto riguarda l’aspetto visivo. Nella realtà agiamo, interagiamo, sentiamo, eccetera. Dunque un videogioco per essere “reale” dovrà consentirci di eseguire tutta questa serie di azioni che compiamo abitualmente. Dunque perché il tuo amico dondola? Esattamente perché il senso di presenza è talmente forte da suscitare in lui reazioni fisiche in questa realtà e non in quella del gioco.

E invece perché noi gamer appassionati non ci muoviamo? Semplicemente perché siamo “assuefatti” allo stimolo. O meglio siamo abituati ad interagire con la realtà digitale, motivo per cui sappiamo che per muoverci al suo interno basta spostare il joystick.

 

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