Le software house utilizzano la psicologia comportamentale per tenerci incollati allo schermo

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L’intento del seguente articolo è quello di svelarvi come gli sviluppatori di videogiochi conducano studi mirati a studiare gli effetti che  hanno i propri titoli sul comportamento degli utenti.

Questi Studi vengono condotti con l’obiettivo di strutturare meccaniche di gioco che siano funzionali a tenere i giocatori incollati allo schermo per il maggior numero di ore possibile.

Un esempio di questa dinamica è quanto visto con lo sviluppo di Destiny, gli sviluppatori di casa Bungie tre anni prima dell’uscita del gioco hanno condotto uno studio guidato da psicologi al fine di monitorare le reazioni dei giocatori in seguito allo svolgimento di particolari attività e all’ottenimento di ricompense.

Dopo numerose ore di gioco e tonnellate di dati accumulati, lo studio ha consentito di dividere il campione in cinque tipologie di giocatori.

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 A partire da questa distinzione lo sviluppatore John Hopson, basandosi sulla sua esperienza in fatto di comportamentismo, ha deciso di concentrarsi sulla categoria OMNIVORES che fa riferimento ai giocatori che apprezzano tutte le tiopologie di attività che il gioco mette a disposizione.

Attraverso un sistema di feedback creato ad hoc per il controller delle console il gruppo di giocatori studiato ha potuto esprimere il proprio feedback emotivo in riferimento alle diverse attività e alle relative ricompense proposte dagli sviluppatori.

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I risultati di questo studio sono una formula di gioco che quasi crea dipendenza e dei numeri incredibili, come il tempo di gioco trascorso da un da un utente medio che si aggira sulle 77 ore.

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Bungie ci fornisce quindi un esempio calzante di come gli studi effettuati a partire dal famoso cane di Pavlov, si possano utilizzare per aumentare l’appeal di un gioco.

Se pensiamo infatti ad altre caratteristiche del titolo Bungie ci rendiamo conto che più la ricompensa a cui ambiamo ha valore maggiore sarà il tempo che il gioco ci richiede per ottenerla.

Inoltre per garantirsi un maggiore numero di ore trascorse giocando Destiny prevede tutta una serie di attività che si possono svolgere solo in alcuni momenti del giorno, della settimana o del mese. Per esempio possiamo svolgere le prove di Osiride solo una volta a settimana, a partire dalle 19:00 del Venerdì fino alle 11:00 del Martedì, il mercante Xur fornitore di equipaggiamenti indispensabili ai giocatori si presenta una volta a settimana dal venerdì alle 11:00 fino alla domenica alle 11:00, lo stendardo di ferro è giocabile solo una volta al mese per la durata di una settimana, il giorno in cui l’armaiolo rende disponibile il suo arsenale è il mercoledì… Insomma tutto questo sistema di attività da svolgere calendario alla mano fa si che i giocatori siano meno liberi di decidere quando e per quanto tempo accedere al gioco, il tutto in funzione di una ricompensa che il più delle volte contribuirà al leveling del personaggio.

L’impossibilità di essere ricompensati più di una volta alla settimana per lo svolgimento di alcune attività come l’incursione o l’assalto cala la notte contribuisce a creare il giorno di reset delle attività (il martedì) a partire dal quale sarà possibile svolgere l’attività ed essere nuovamente ricompensati.

Se a tutto questo aggiungiamo i tempi morti di caricamento appesantiti da Bungie con delle attività inutili come cambiare pianeta per prendere un biglietto che ci consentirà di fare le prove di osiride o per  prendere le taglie da svolgere otteniamo dei tempi di gioco biblici e statistiche ultrapositive per gli sviluppatori.

Di sicuro nessun giocatore è obbligato a passare minimo 3 ore al giorno davanti a Destiny ma la verità è che giocare di meno significa non rimanere al passo con i propri amici e inevitabilmente rimanere escluso da molte attività di gruppo che sono funzionali ad ottenere le ricompense migliori. La riflessione che ne segue è che quasi sicuramente un giocatore  adulto non metterà da parte i suoi impegni lavorativi o scolastici che siano per dedicarsi a un gioco, ma un bambino o un adolescente saranno in grado di fare lo stesso?

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