Frontiere avventurose e giardini segreti: spazi di genere nei videogiochi

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Il videogioco si presenta come tecnologia in grado di suggerire, oggi persino

 

 a simulare, uno spazio “altro” da quello reale: in modo più o meno astratto propone mondi immaginari con cui interagire e dove immergersi. Non stupisce quindi come sia stato spesso criticato per i suoi presunti effetti nell’infanzia, periodo della vita dove l’immaginazione e il giocare con essa rappresenterebbero una componente fondamentale dello sviluppo.

Facciamo quindi un passo indietro, che spazi più o meno di fantasia erano offerti al gioco dei bambini del secolo scorso. Seguendo le osservazioni di Jenkins (1998) possiamo notare, in particolare nell’ambito urbano progressivamente caratterizzante il mondo occidentale, un’importante distinzione legata ai ruoli di genere.

 

Lo spazio del gioco maschile era all’aria aperta, in luoghi di “frontiera” il più lontano possibile dagli adulti: ambienti naturali e spazi urbani abbandonati erano un palcoscenico dove mettersi alla prova sfidando l’ignoto, mettendo alla prova le proprie capacità .Queste zone lontane dal dominio degli adulti erano reclamate come proprie, basti pensare all’immagine della “base segreta”, condivise ma anche difese dai propri coetanei. Si creava quindi una cultura di gruppo basata sull’autoaffermazione energica fino al ricorso alla violenza.

 

Le bambine crescono invece in una cultura differente: un gioco tendenzialmente domestico volto a sviluppare competenze legate al ruolo sociale femminile, tanto da essere spezzo disprezzato dai maschi. Un ottimo esempio è rappresentato dalla bambola, catalizzatore di cura e contatto emotivo nonché richiamo al ruolo adulto della madre. Anche la produzione letteraria, erede della tradizione vittoriana, vedeva giovani eroine confinate in spazi domestici dove ricavarsi comunque i propri luoghi segreti: spazi di introspezione e di metafora, luogo di segreti da cui riemergere come adulte pronte a dedicarsi alla famiglia ma anche competenti nelle sottigliezze delle dinamiche sociali.

 

 

La nascente industria videoludica si inserisce, nota Jenkins, in un’epoca di crescente urbanizzazione dove gli spazi esterni dell’immaginario maschile sono sempre più rari. La cultura di genere sarebbe quindi sopravvissuta in ambito videoludico, tesi che ben correla con la grande prevalenza di giocatori maschi nei primi decenni del medium.

Pensiamo dunque ai livelli tipici dei classici platform: ambientazioni esotiche piene di minacce da sfidare mostrando la propria abilità e prontezza di riflessi, svolgendo la stessa funzione della “frontiera” sopra descritta. La propensione all’aggressione, e volendo anche una certa cultura del trucido, si ritrova invece nei picchiaduro e più tardi nei popolari “simulatori di crimine” alla GTA, non a caso criticatissimi dall’opinione pubblica che in parte dimentica come gruppi di ragazzini si divertissero a torturare piccoli animali o fare a botte fra di loro. Trovo inoltre interessanti alcune possibilità relazionali del videogioco: argomento di discussione nell’intervallo o occasione di brevi sfide con console portatili, consente anche a giovani prima esclusi dalle tipiche attività di gruppo maschili (impossibile non citare lo stereotipo del piccolo nerd immerso in libri e fumetti) di confrontarsi con i pari.

E le ragazze? Storicamente le grandi escluse da un’industria che si proponeva principalmente per l’altro sesso, hanno conquistato la ribalta negli ultimi anni. Ma del “giardino segreto” tipicamente femminile, luogo della cura e dell’introspezione, resta traccia nella produzione videoludica?

Certamente vi è l’orgoglio, figlio della nozione moderna dei ruoli di genere come prodotto di costruzione sociale e dunque negoziabili, del rivendicare ed occupare aggressivamente spazi e pratiche in ambienti maschili: emblematico il caso delle “Psycho Man Slayers“, clan femminile dello storico “Quake“. Ritrovare elementi tipici del codice femminile è molto più difficile, il panorama recente e contemporaneo sembra per lo meno aver trovato vie di ibridazione comunque interessanti: pensiamo alle avventure di Kate Walker in Syberia o di Aurora in “Child Of Light“, dove agli elementi di scontro e conquista è affiancata una particolare sensibilità per luoghi e personaggi comprimari. Impossibile non citare la serie “The Sims“, apprezzatissima dal pubblico femminile come gioco essenzialmente non competitivo ma piuttosto gigantesco simulatore di relazioni sociali.

Possiamo quindi augurarci, lasciandoci alle spalle i tristissimi esperimenti dei banali “giochi per ragazze” (mi riferisco ad esempio ai vari “giulia passione…”), una maggiore presenza femminile nel settore sia come fruitrici e come produttrici: se il videogioco si considera un medium maturo può e deve accogliere sfide e prospettive di (e per) ogni genere.

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