Introduzione
Questo editoriale, primo di una serie, ha lo scopo di approfondire l’evoluzione che il panorama del mondo dei videogames sta vivendo in questi ultimi anni con cambiamenti frenetici ed epocali che stanno mutando per sempre il concetto stesso di videogioco, rimasto tendenzialmente inalterato per diverse decadi.
Tratterò le rapidissime trasformazioni che il mondo videoludico ha attraversato negli ultimi sei anni precisamente a partire dalla fine della sesta generazione di console (di cui facevano parte nomi del calibro di Nintendo Wii, Playstation 3 e Xbox 360) fino ad arrivare ai giorni odierni.
Si partirà analizzando come sia mutata la concezione di piattaforma di gioco e, contestualmente, si approfondiranno le più grandi innovazioni e come esse influenzeranno il prossimo futuro.
Capitolo 1
2013: Un Nuovo Orizzonte, l’Inizio della fine delle Generazioni e la Nuova Era
Il 30 Novembre 2012 la Nintendo presentava ufficialmente in Europa la Wii U, successore dell’acclamatissima Wii, regina di vendite della settima generazione di console con 101,63 milioni vendute, irraggiungibile anche da aziende del calibro di Sony (ferma al secondo posto con 86,9 milioni della Playstation 3).
Accadrà però che la Wii U non riscuoterà il successo della precedente versione e verrà dismessa molto presto (gennaio 2017) in rapporto alla canonica durata delle console (mediamente sei-sette anni).
Sarà lei, paradossalmente, una delle protagoniste della Nuova Era.
Ma procediamo con ordine: a fine 2013 Microsoft e Sony presentavano le loro console di nuova generazione (quella che sarebbe dovuta essere l’ottava), rispettivamente Xbox One e Playstation 4 e mandavano inpensione le loro vecchie glorie, Xbox 360 e Playstation 3, che per ben otto anni avevano mantenuto alte le bandiere dei due colossi.
Fin qui ancora nessuno si sarebbe minimamente aspettato che, di lì a poco, ci sarebbe stato un cambio di direzione silente ma tuttavia epocale nel panorama delle generazioni di console.
Dopo appena tre anni dalla commercializzazione delle tre piattaforme (parliamo quindi del 2016) la situazione non era florida né per la casa di Kyoto (Nintendo) né per quella di Redmond (Microsoft).
La Wii U si era rivelata un flop: il pubblico non aveva accolto la nuova console Nintendo come una vera innovazione rispetto alla precedente (nonostante ci fossero novità interessanti quali la possibilità di giocare in remoto con lo schermo integrato nel controller) e aveva risposto negativamente tanto che, alla fine del suo ciclo di vita, ne erano state vendute solo quasi 14 milioni
(dati aggiornati al 1° aprile 2017).
D’altro canto Microsoft soffriva pesantemente il confronto con Sony che usciva vittoriosa in termini assoluti di vendite.
L’azienda americana pagava innanzitutto per un marketing pessimo in fase di lancio della console: infatti, poco prima della messa in vendita della Xbox One, le notizie che trasparivano erano tutt’altro che positive: i giochi non sarebbero stati cedibili a terzi o prestabili, sarebbe stata necessaria una perenne connessione internet e il prodotto sarebbe stato venduto esclusivamente in bundle con il Kinect (periferica aggiuntiva che permetteva di interagire col gioco attraverso i movimenti del corpo osservati da una telecamera).
Vista la pessima reazione del pubblico, il capo della Divisione Xbox Don Mattrick annunciava ufficialmente il dietrofront: i giochi sarebbero stati cedibili e prestabili e la connessione internet sarebbe stata necessaria solo in fase di prima configurazione ma l’unica versione acquistabile rimaneva obbligatoriamente venduta insieme al Kinect, che portava la console ad un prezzo di listino di 100$ maggiore rispetto alla Playstation 4 (499$ contro 399$).
Una volta arrivato sul mercato il nuovo prodotto, avrebbe dovuto fare i conti con la disastrosa campagna di marketing pre-lancio che sarebbe costata alla Microsoft l’accumulo di un gap nei confronti di Sony che, tutt’oggi, sembra di fatto incolmabile.
In aggiunta le prestazioni dell’hardware Xbox risultavano inferiori rispetto alla controparte Playstation 4. Quest’ultima garantiva la risoluzione Full HD (1080p) laddove la console di Microsoft aveva nei suoi 900p il suo vero Tallone d’Achille.
A marzo 2014 Mattrick presentava le sue dimissioni venendo sostituito da Phil Spencer che, tra le prime iniziative, presentava una versione di Xbox One priva del bundle con Kinect che, di lì a poco, sarebbe stato abbandonato.
È stato il 2016 il vero anno di svolta: le generazioni di console come le avevamo conosciute a partire dal 1972, anno di lancio della prima console della storia, la Magnavox Odissey, cessavano di esistere.
Per far fronte al calo drastico di vendite di Xbox e alla netta inferiorità nei confronti della rivale di sempre Sony, la Microsoft optava per un rapido cambio di direzione.
Insieme all’inizio della distribuzione del nuovo sistema operativo per PC, Windows 10, veniva annunciato che anche la console sarebbe stata aggiornata al nuovo sistema operativo (precedentemente si basava su una versione modificata di Windows 8) e che avrebbe supportato le nuove librerie grafiche, le DirectX12. In aggiunta l’Xbox One sarebbe stata retrocompatibile con determinati giochi selezionati della precedente versione di console.
Di qui a breve veniva svelato anche il programma “Xbox Play Anywhere” che eliminava di fatto la separazione netta, fin lì operata da Microsoft, tra mondo Console e PC, condividendo tra le due piattaforme i titoli first party (e quasi sempre storiche esclusive console come Forza Motorsport e Halo) della casa americana, permettendo inoltre di trasferire salvataggi e continuare le partite da una postazione all’altra.
Durante il 2016 veniva presentata l’Xbox One S, una versione rivista della precedente: più leggera del 40%, con alimentatore interno e con lettore Blu-Ray fino a risoluzione 4K.
Ma vi era un’ultima novità, forse la più grande: a Novembre 2016 sarebbe uscita una nuova console che, in fase prototipale, era stata chiamata Xbox Scorpio (poi svelata con il nome di Xbox One X), capace di eseguire i giochi in risoluzione 4K grazie ad una potenza complessiva di 6 Teraflops: un valore che la rendeva di fatto la più potente console mai creata.
Nel frattempo Nintendo, conscia dell’ormai fallimento della Wii U, progettava una nuova console, nome in codice NX.
L’hype attorno al prodotto era elevatissimo. Si trattava di una console ibrida sia portatile che fissa a seconda delle necessità, con lettore a cartucce e capace di competere finalmente con le rivali.
Avvicinandosi alla presentazione i rumors aumentavano, diventando sempre più realistici, arrivando ad anticipare tutto ciò che sarebbe stato effettivamente svelato durante la presentazione ufficiale.
La casa giapponese decideva di prendere spunto dalle sue molteplici innovazioni portate nel mercato videoludico nel passato: prima fra tutte la sua esperienza nella portabilità (con l’incontrastata leadership di 3DS nell’ambito delle console portatili) sommato all’estremo successo del metodo di controllo dei Wii Remote che, rivisti, sarebbero stati alla base della concezione dei Joy-Con della nuova console: la Switch.
Le vendite mostravano fin da subito un picco: in molti erano attirati dalla possibilità di portare la console con sé al di fuori di casa e allo stesso tempo di poterla trasmettere su un qualsiasi televisore attraverso la dock dedicata.
A ciò si aggiungevano i nuovi titoli first party Nintendo ed il gioco era fatto: The Legend of Zelda Breath of The Wild, Mario Kart 8 Deluxe, Super Mario Odissey avevano una sicura via per il successo (senza contare l’ancora ignoto gioco di Pokémon che sarà presentato entro il 2018).
In tutto questo Sony, fino a poco prima leader indiscussa, cominciava a rendersi conto che la sola PS4 non sarebbe stata in grado di tener testa alle nuove rivali e presentava di conseguenza una versione rivista esteticamente (la PS4 Slim) ma soprattutto la versione PRO: una modello più potente e performante della sorella minore che permetteva di eseguire alcuni giochi in risoluzione 4K con una migliore fluidità anche grazie al supporto High Dinamic Range (HDR).
Analizzando quanto avvenuto in questi ultimi anni ci possiamo rendere conto come i tempi nei quali le generazioni di console duravano almeno sei-sette anni (non contando chiaramente le rivisitazioni di carattere estetico) sono finiti.
Per citare un esempio negli otto anni di vita di Xbox 360 si è passati da un Project Gotham Racing 3 ad un Forza Horizon 2 e da un Overlord ad un GTA V, il tutto in un prodotto con soli 512 mb di RAM!
L’ottava generazione di console, caratterizzata nel caso di PS4 e Xbox One da una quantità pari a 8 gb di RAM (circa 16 volte PS3 e Xbox 360), contro ogni aspettativa ha cominciato a soffrire il confronto con la controparte PC che, negli ultimi anni, ha visto la diffusione di processori sempre più prestanti, ottimizzazioni da parte della Microsoft per il gioco e soprattutto l’incredibile diffusione di laptop e fissi da gaming.
In aggiunta la scarsa prestanza della prima Xbox One e le pessime vendite sia di quest’ultima che della Wii U hanno costretto le tre principali case produttrici a rivedere la storica concezione di console: accendi, giochi e ti diverti.
Le piattaforme del 2013 (fatta eccezione per la Wii U) sono ad oggi ufficialmente supportate e ricevono i medesimi giochi delle nuove arrivate ma è chiaro a tutti che qualcosa si è rotto e che esse non sono più il focus principale delle case produttrici.
Le generazioni sono di fatto morte: si parla adesso di ere, qualcosa che paradossalmente ha sapore di duraturo seppur i prodotti, invece, lo sono sempre meno.