Edutainment – Realtà Virtuale e videogiochi sui banchi di scuola? Ecco come i nuovi media potrebbero cambiare l’educazione

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L’edutainment è espressione del tentativo di arricchire e supportare l’educazione grazie alle potenzialità della sfera dell’entertainment, propria del settore videoludico, declinandosi nel game based learning, in generale, e nel digital game based learning, nello specifico del gioco digitale.

Giochi che si prestano con grande facilità all’uso didattico sono, per esempio, i classici Age of Empires o Civilization, simulazioni ad impronta storica in cui l’obiettivo è quello di accompagnare lo sviluppo della propria civiltà nel corso dei secoli, accrescendone il potere politico e militare, senza cadere nelle insidie nemiche. Uno studio ha osservato come l’impiego di questi software porti i videogiocatori ad acquisire gradualmente capacità di monitoraggio, pianificazione e gestione, oltre ad una sempre maggiore consapevolezza rispetto ai processi di cambiamento geografici, sociali, economici e politici.

 

In quest’ottica, i videogiochi diventano serious game, ovvero applicazioni interattive divertenti e coinvolgenti, che presentano un obiettivo sfidante e che consentono all’utente di apprendere abilità e competenze, trasferibili nel mondo reale. Grazie all’utilizzo dei videogiochi in questa modalità, viene promosso lo sviluppo dell’intelligenza fluida, ovvero la capacità di pensare logicamente e risolvere problemi in situazioni nuove, sulla base delle conoscenze possedute.

Scendendo nei dettagli, cosa distingue i new media per l’apprendimento dai media tradizionali?

Sfortunatamente, come molti di voi avranno avuto modo di osservare, la formazione tradizionale presenta diversi limiti che ostacolano il coinvolgimento, e quindi l’apprendimento, degli alunni. Fra questi ricordiamo:

  • Passività nella trasmissione dei contenuti: le conoscenze sono trasmesse in maniera unidirezionale, dall’insegnate all’alunno, senza che vi siano occasioni di “apprendere facendo” (learning by doing)
  • Scarse occasioni di coinvolgimento multisensoriale ed emotivo: generalmente, infatti, le attività in aula sono ridotte all’ascolto delle nozioni presentate dal docente
  • Impossibilità di ricreare scenari legati al contenuto delle lezioni tenute da parte dei docenti.

Tuttavia, se già di per sé i videogiochi possono apportare un valido supporto in ambito educativo, limitando tali criticità, che contributo può dare la Realtà Virtuale?

Questa ha il potenziale per migliorare l’esperienza di apprendimento e la ritenzione delle informazioni in memoria, sopperendo a molti dei limiti sopracitati. Una delle principali qualità di questa tecnologia risiede, infatti, nell’immersività resa possibile dal dispositivo e dalla possibilità di costruire scenari ad hoc, oltre a stimolare il coinvolgimento emotivo da parte dell’utente, che diventa, in questo modo, un partecipante attivo nella trasmissione delle conoscenze. Da questo punto di vista, la Realtà Virtuale si presenta come uno strumento altamente versatile, che permette di allenare e sviluppare numerose competenze (comunicative, di gruppo o di memoria), oltre ad offrire la possibilità di ricreare scenari potenzialmente illimitati. Pensate, ad esempio, di avere la possibilità di osservare in prima persona i pianeti e i corpi celesti, di ritrovarvi in una sala operatoria piuttosto che studiare il corpo umano sui libri di anatomia o ancora di poter esplorare nazioni e città direttamente dall’aula di scuola. La conseguenza immediata di ciò è un maggiore coinvolgimento dello studente, dato dall’attivazione provocata dalla Realtà Virtuale che, unita alla possibilità di fare esperienza di scenari e ambienti completamente nuovi, consente un più duraturo e rapido apprendimento.

Accanto a ciò, è opportuno sottolineare che l’utilizzo di videogiochi e dispositivi tecnologici non deve sostituire la formazione tradizionale, ma affiancarla, ponendosi come valido strumento di supporto nel potenziare e facilitare gli apprendimenti. Per questo non illudetevi miei cari studenti, né libri né insegnanti scompariranno dalle scuole, almeno per il momento.

Affinché la Realtà Virtuale possa effettivamente arrivare sui nostri banchi, tuttavia, è necessario cambiare il modo di vedere questa tecnologia, lasciandosi alle spalle un punto di vista esclusivamente ludico, ma riconoscendo e abbracciando le potenzialità che questa porta con sé.

 

Fonti:

Squire, K., & Barab, S. (2004). Replaying history: Engaging urban underserved students in learning world history through computer simulation games. In Proceedings of the 6th international conference on Learning sciences (pp. 505-512). International Society of the Learning Sciences.

Bergeron, B. (2006). Developing serious games. Charles River Media

 

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